Zaman döngüsünden beteri sorun döngüsü olsa gerek

Disco Elysium üzere inanılmaz bir oyunun bir anda ortaya çıkarak oyun dünyasını sallamasının elbette ki artçı tesirleri olacaktı. Böylesine büyük, övülen ve sevilen oyunlar kaçınılmaz olarak kendilerinden sonrakilere ilham kaynağı oluyorlar. O vakte kadar kimsenin aklına gelmemiş olan fikirler, düşünülmemiş mekanikler bir anda ortak hissede oluveriyor. Bunun bir örneğini geçen yıl Sovereign Syndicate’te görmüştük, şimdiyse elimizde onun da bir gibisi olan Rue Valley var.

Eugene Harrow sıkkın bir adam. O kadar sıkkın, o kadar yılmış bir adam ki hani derler ya kolunu kaldırmaya bile mecali yok diye. İçinden hiçbir şey yapmak gelmiyor, acayip depresif. Otel odasındasın, yatağın üstünde açılmamış duran bir bavul var. Eli bir türlü gitmiyor mesela açmaya. O bavulu kim açacak, içindekileri kim düzenleyecek, kim yerleştirecek. “Aman boşver, şu koltuğa kıvrılıp uyurum nasıl olsa” diye düşünüp bavula ellemeyen bir tip o. Bu otelde olmasının sebebi de çabucak yakında katılması gereken bir terapi. O terapiye neden katılması gerekiyor, orada ne işi var, bunları şimdi çözebilmiş değil.

Çözemediği bir şey daha var Eugene’nin… Her 47 dakikada bir tekrarlanan olayların içinde olduğunun farkına varıyor fakat bundan nasıl kurtulacağına dair en ufak bir fikri yok. İçi sıkkın, dışı bir vakit döngüsünde sıkışmış bir adam Eugene. Hani bazen “hiçbir şeyin manası yok” diye düşünür ya insan depresif olduğunda, Eugene bunu sözün tam manasıyla yaşıyor işte.
Ama vakit içinde Eugene ile birlikte içinde sıkıştığımız bu döngünün ayrıntılarını fark etmeye başlıyor, etrafımızdaki şahısları, özelliklerini, neyi neden yaptıklarını daha uygun anlıyor ve içinde bulunduğumuz durumun gizem örtüsünü yavaş yavaş aralamaya başlıyoruz. Bizimle birlikte Eugene de açılıyor; önemsemediği şeyleri önemsemeye, tüm bu kasabanın ve içindekilerin gizemlerini ortaya çıkarmaya odaklanıyor.

Hikaye olarak Disco Elysium ile çok da bir alakası olmadığını anlamışsınızdır, lakin alışılmış değerli olan kaporta değil içindeki motor 🙂 Oyunun grafik idaresi olsun, karakterin iç sesleri olsun, karakter özelliklerine bağlı olarak değişen diyalog seçenekleri olsun, zar atışı yerine tercih edilen usul olsun daima Disco Elysium’dan örnek alınan özellikler. Ha sağ olsunlar farklılık ismine diyalog penceresini sağ taraftan sol tarafa çekmişler fakat bunun güzel bir tasarım tercihi olmadığını söylemek zorundayım. Bu tıp diyalog pencerelerinin sağ tarafta olması göz takibi açısından daha düzgün oluyor.

Oyunun çabucak başında karakterimizin kişilik özelliklerini seçiyoruz. Burada harcamamız gereken spesifik ölçüde puan var ve bu puanlarla Eugene’in düşünmeden hareket eden yahut yaptığı her işi hesaplayan, içe dönük yahut dışa dönük, hassas yahut kayıtsız bir tip olmasını sağlayabiliyoruz. Lakin puanların tamamını harcamamız gerektiği için bu skalada o denli her aklımıza gelen arketipi yaratamıyoruz, illa ki kimi özelliklerimiz çok uç oluyor. Yani azıcık içe dönük olsun, kararlı ve hassas olsun diyemiyoruz; zira kalan puanları da harcadığımızda skala epey farklı bir hal alıyor. Oyunun diyalogları ve gerçekleşen olaylar büyük ölçüde bu karakter özelliklerine bağlı olduğu için Emotion Spark Studio “herkes en ince özelliğe kadar ayar çekerse işin altından kalkamayız” demiş olsa gerek, o yüzden burada bir hürlük varmış üzere görünse de aslında hudutlu ölçüde seçeneğimiz olduğunu söylemek gerek.

Ama şunu da söyleyeyim, bu ekranda o denli çok da vakit geçirmenize gerek yok. Tamam bu özellikler diyaloglardaki kimi seçeneklerin açık kimilerinin kapalı olmasına neden oluyor lakin hiçbiri de diyalogların sonucuna direkt tesir etmiyor, ya da misyonları farklı biçimde tamamlamanızı sağlamıyor bile diyebilirim. Karakter özellikleriniz ne olursa olsun Rue Valley’in ilerleyişi lineer ve hatta iki hafta öncesine kadar oyunun tek bir sonu vardı (şimdiyse topladığınız irade ölçüsüne ve edindiğiniz bilgilere dayanan yeni bir son eklemişler). Yani tüm bunlar daha çok makyaj vazifesi görüyor. Örneğin Frank’ın kapısını açmak için resepsiyonistin ağzından bilgi almamız lazım lakin “introvert check” başarısız oldu diyelim. Misyon natürel ki orada tıkanmıyor, bir sonraki denemede farklı bir seçenek sayesinde tekrar ilerleyebiliyoruz ve hiçbir şey değişmiyor aslında.

E pekala Eugene kolunu bile kaldırmaya üşenen bir adamsa oyunda nasıl ilerliyoruz? Bu noktada enteresan bir fikre imza atmış Emotion Spark. Oyunda şahit olduğumuz olaylar, incelediğimiz birtakım eşyalar vs bize ‘ilham’ (inspiration) puanı veriyor, bir manada gaza geliyoruz yani. Örneğin bulduğumuz bir şapkayı takıp onun hakkında düşünmek, kaldırımın kenarında filizlenen bir çiçeğe hayran hayran bakmak bize puan kazandırıyor. Bu ilham puanlarını kullanarak birtakım soruların karşılıklarını bulmaya ‘niyet’ (intention) ediyoruz (bildiğimiz quest işte). İlham puanları tek kullanımlık, ruh sıhhatimiz güzelleşirken ortada kazandığımız irade (willpower) puanları ise tekrar tekrar kullanılabiliyor. Değişik bir sistem.

Ancak burada da aslında “şunu mu yapsam, yoksa bunu mu yapsam” diye pek ikilemde kalmıyorsunuz zira genel olarak niyet edebileceğiniz şeylerin tümünü er ya da geç gerçekleştirmeye yetecek kadar ilham puanı toplamak mümkün (tabii siz de Eugene üzere üşengeçseniz ve sahnelerdeki hiçbir ayrıntıya tıklamıyor, hiçbirini merak etmiyorsanız ayrı). Lakin burada oyunun başarısız olduğu bir nokta daha var ki asıl bence can sıkıcı olan da o. Ortada bir niyet var, ne yapmanız gerektiğini de biliyorsunuz ancak elinizde kâfi ilham puanı olmadığı için o niyete başlayamıyorsunuz. Yeniden Frank’ten örnek verecek olursam, kapıyı açmanız gerektiğini biliyorsunuz lakin o an elinizde iki ilham puanı olmadığı için misyon başlamıyor ve haliyle o vazifeye dair hiçbir şey yapamıyorsunuz. Burası angaryaya giriyor işte, yeri geliyor iki üç defa vakit döngüsünü baştan başlatıyorsunuz ki ilham puanı toplayın, sonra da o niyete girişebilin. Bu durum biraz daha yeterli kotarılabilirdi diye düşünüyorum, mevcut haliyle oyundaki birçok şey boş boş vakit geçirmenize neden oluyor zira.

Tamam bize vakit döngüsünde olduğumuz gerçeğini hissettirmesi lazım, bu gerçeğin bir kısmı da tıpkı olayları tekrar yaşamak, tıpkı sıkıcı durumlarla karşılaşmak, birebir yatakta uyanıp tıpkı terapistin karşısına çıkmak. Lakin vakit döngüsünü tamamlamak için boş boş telefonda vakit geçirmek ya da koltukta oturmak zorunda kalmak ya da ne bileyim, bir niyete girişmek için gün geçirmeye çalışmak oyunu oynarken kaliteli vakit geçirmediğiniz hissi yaratıyor biraz da bünyede. Sadece tek bir niyeti tamamlamak için beş sefer döngü sonlandırmaya çalışmak biraz “bitse de gitsek” dedirtti, palavra yok.

Rue Valley’in tüm esprisi bu vakit döngüsündeki olayların kaynağını ortaya çıkarmak ve yeni şeyler keşfetmek üzerine olduğu için bu kısma pek değinmek istemiyorum, aslında dediğim üzere lineer bir yapı içerisinde ağır ağır her şeyi çözmeye başlıyorsunuz. Lakin oyunun başlarındaki “etkisi yüksek sahneler” oyunun geneline eşit biçimde yayılamamış. Mesela en baştaki “hiçbir şey yapasım yok” ruh hali o kadar âlâ yansıtılmış ki, hele ki vaktinde depresyon nasıl bir şey diye deneyim ettiyseniz burada görecekleriniz inanılmaz tanıdık gelecek. Sonra mesela otomobile atlayıp “lan sanki çok süratli gidersem bu döngüden kurtulabilir miyim?” niyetiyle gaza bastıkça bastığımız, ihtarları istemezsek sallamadığımız bir sahne var, çok beğendim. Yaptıklarımızın etik sonuçlarıyla yüzleşmek fakat sonra da “e nasılsa yarın tekrar tıpkı güne başlayacağım, ne olacak ki?” diyerek etiği falan bir kenara bırakmak ya da terapistin kendi suçluluk hislerine şahit olmak hoştu. Sonrasında bu derecede akılda kalıcı pek bir şey olmuyor ancak.

Sonuç olarak Rue Valley’den tam olarak umduğumu aldığımı söyleyemeyeceğim, bundan çok daha fazlasını bekliyor, çok daha fazlasını umut ediyordum tahminen de. 47 dakika bir vakit döngüsü için bir oldukça kısa bir müddet, bu da aslında oyunun içeriksel olarak da biraz kısıtlı olmasına sebep oluyor. Güya Disco Elysium’u ilham kaynağı olarak almış istemiş, lakin sonrasında hangi özelliklerinden ilham alması gerektiğine tam karar verememiş bir oyun Rue Valley. Bu yüzden de aslında kendisini Disco Elysium ile kıyaslamak mantıklı değil, aralarında birkaç lig var zira. Ne beklediğinizi bilerek girişirseniz değişik bir vakit döngüsü kıssası deneyim etmiş olursunuz lakin bundan çok daha fazlasını beklemek yanılgı olur.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir