
Karakolda ayna var!
Ben çağdaş ve ucuz Amerikan mitolojisinin iki dev fabrikası olan Marvel ve DC’yi, birincil medyumları olan çizgi romanda takip etmeyi bırakalı çok oldu. Yaklaşık 7-8 yıldır çizgi roman almıyor, cihan statükoları kimin ölüp dirilmesiyle hangi saçma hallerde değişmiş takip etmiyorum, çünkü ne vakit önüme mevzubahis paparazzi gelişmelerle ilgili haberler düşse Marvel’a farklı, DC’ye farklı söver oldum. Harika kahramanlık mefhumu, hayranlıktan terfi yaratıcıların yerleştirdiği “gönderme var” çakma entelektüelliğiyle hayranların kim kimi döver kapıştırmaları ortasında sıkışıp kaldı. Bir kıssa anlatım aracı olarak potansiyelini kullanan eserler evvelden de az çıkarken artık her ay çıkan onlarca mecmua ortasında mumla aranıyor ve onları bize verebilecek vizyondaki müellifler yaratılarının popülerleşmesi durumunda şirketlerden haklarını alamayacaklarını bilmenin bıkkınlığıyla ana akım çizgi romanlara daha az istek gösteriyorlar. Buna karşın muhteşem kahramanlık konseptini popülerleşme hedefi değil anlatı aracı olarak kullanacak, onu farklı janrlarla potpuri yapacak yapıtları gözüm kulağım açık bekliyorum. Oltama da nihayet bir tane daha yakalandı: Dispatch.


“Peki Dispatch muhteşem kahramanlık konseptini nasıl yepyeni bir biçimde ele alıyor?” derseniz, aslında hiç de orjinal bir biçimde ele almıyor. Sorun bu değil. Geçen ayki birinci izlenim yazımda da bahsetmiştim, oyun muhteşem kahraman karakolunda geçen bir işyeri güldürüsü. Harika kahramanlık mefhumunun kendisi de Dispatch’te bir art plan dekoru olmaktan öte kıymete sahip değil. Bunu esasen karakterlerin dizaynlarına kasıtlı olarak itina göstermemesinden, hatta sahip oldukları güçlerin hayatlarına ettiği tesirlere yalnızca yüzeysel biçimlerde değinip geçmesinden de anlıyorsunuz. Ana karakterimiz dahil çabucak herkesin çok dandik kostümleri ve alışılmışın dışına çıkmayan güçleri var. Dispatch dört bir yanımızı çevreleyen pelerin trendine yeni bir yorum getirmektense onu olduğu üzere kabullenip, dünyasının bir gerçeği ve karakterler ortasında şaşaalı çabalar kurgulamanın kolay bir mazereti olarak kullanıyor. Kalbi de Telltale oyunlarının, yeniden onları yapan isimlerden gelme bir manevî takipçisi olarak karakterlerine odaklanmasında atıyor.
Başrolünde Robert Robertson’gillerin ismiyle müsemma üçüncüsü var. Breaking Bad’den Jesse olarak tanıdığımız Aaron Paul’un seslendirdiği karakterimiz, üstün güçleri olmayan fakat babadan kalma Mech’iyle yeniden babadan kalma mesleğini kendini tüketme değerine yıllarca yapmış ve hayattan, isminden baydığı kadar baymış. Oynamaktan çok işimize gelen diyalog seçeneklerini seçtiğimiz ve ötesini izlediğimiz birinci kısım dahilinde onu harika lige çıkarmış mekanik kostümünü kaybediyor. Ardından bir tanıdığının tanıdığı vasıtasıyla aldığı iş teklifini kabul ederek, Superhero Dispatch Network isimli şirketin üstün karakollarından birinde, eski berbatlardan oluşma başa bela bir takıma sevk vazifelisi oluyor.


Süper kahramanı gündeliğe çağırmak
Bu noktada Telltale formülü ne bilmeyen yahut formül ne kadar değişmiş ne kadar tıpkı kalmış işin o kısmını merak edenler için Dispatch nedir net olarak tanımlayalım ve o ortada eser ölçüdeki oynanışa değinelim. Dispatch, oynamaktan çok izlediğiniz, o izlediklerinize de tuşa vaktinde basma sekansları ve diyalog seçimleriyle müdahale ettiğiniz interaktif animasyon dizisi üzere. Bu kadarla kalmamasını sağlayan şeyse, birinci kısım kısaca nasıl işlediğinin anlatıldığı lakin esasen ikinci kısımda devreye giren “sevk” kısımları. Elinizde 8 kişilik bir üstün kahraman kümesi var. Kümedeki herkesin marifetleri dövüşme, zekâ, karizma, sürat ve dayanıklılık olmak üzere beş istatistik üzerinden önümüze seriliyor. Karakola gelen davetler aşikâr istatistiklere istatistiklere muhtaçlık duyuyorlar fakat gereksinim duydukları istatistikler birden fazla vakit açık ve net bir biçimde bize söylenmiyor. Kahramanların profillerinden okuduklarımız ve hadiseyi anlatan cümlelere nazaran bir iddiada bulunup buna nazaran en uygun karakterleri yollamaya çalışıyoruz. Muvaffakiyetle sonuçlanan vazifeler de kahramanlara deneyim puanı olarak geri dönüyor ve düzey atladıklarında istatistiklerini geliştirebiliyoruz. Buna ek olarak SDN karakolunun medarı iftiharı Blonde Blazer ortada “Boştayım, seninkilerden birini yolla da özel ders vereyim” diyor bazen ve sayesinde her karakterin kendine özel bonus güçlerini açabiliyoruz. Son olarak da güzel anlaştıkları için vazifeye birlikte yollandıkları takdirde başarılı olma bahtı daha yüksek olan karakter çiftleri var. Alışılmış kentte öteki harika kahramanlar vızır vızır uçuşurken adamımız Robert da boş durmuyor ve kimi durumlarda hack marifetleriyle vazifeye direkt katkı yapıyor. Bu noktalarda devreye hack küçük oyunu giriyor.

Dispatch’in sevk sekansları oynanış olarak pek derin ya da ayrıntılı değil ve bir taşınabilir oyunun verdiğinin ötesinde bir keyif vermiyorlar. Üretime dair getirilebilecek en büyük tenkitlerden birisi de bu zira fikir, bence üzerinde daha fazla çalışılması halinde başlı başına muhtemel bir devam oyununu oynama sebebi haline gelebilecek kadar şahane bir fikir. Tam teşekküllü bir muhteşem kahraman idare simülasyonunun ne kadar bağımlılık yapan olabileceğini Dispatch ile fark ettim ben. Lakin Dispatch sevk işini kotarırken geldiği yol ayrımında oynanış yerine kıssayı seçiyor. Çünkü oyunun genel yapısı içerisinde sevk sekanslarını kasıtlı olarak uzatmamış, şuurlu olarak kolay bırakmışlar. Dispatch hatırladığım kadarıyla çoğunluğu 1.5-2 saat civarında beşer kısımdan oluşan bilindik Telltale üretimlerinin tersine 45 dakikayla 1 saat ortası süren 8 kısma ayrıldığından tüketimi daha kolay ve temposu daha süratli bir imal. Öykünün attığı kancaların tesirini kaybetmemesi ismine da interaktif orta sahnelerin ortasına sandviç edilen sevk kısımlarının çok dallanıp budaklanmasına, öykü anlatımını gölgede bırakmasına müsaade verilmemiş. Hatırlarsanız Telltale oyunlarında orta sahneler bitip “oynanışa” ne vakit geçilse tempo çok yavaşlar ve insanı afakanlar basardı. Etrafta yavaş yavaş yürüdüm bir şeylere tıkladım kısımları bu oyunların geçmişin klasik Adventure oyunlarıyla kurdukları bir bağdı tahminen fakat hiç Telltale formülü hiç bulmaca odaklı olmadığından tempoyu katlettikleriyle kalıyorlardı. Dispatch’in sevk sekansları karakola gelen absürt davetler ve karakterler ortasındaki atışmalar eşliğinde bünyeye ucuz dopamin bastıklarından bunu çok yeterli egale ediyor ve hedeflerini eksiksiz bir biçimde yerine getiriyorlar. Ha ben bunun bu türlü olduğunu görmeme karşın “Keşke daha ayrıntılı ve uzun olsalarmış” demeyi bırakabildim mi? Bırakamadım. Sizin bu bahisteki fikriniz/ukdeniz benimkinden farklı olabilir.

Vurdu gol oldu!
Yukarıda bahsettiğim, oynanışın potansiyeli uğruna harcanan anlatım temposu, Dispatch’in en uygun tutturduğu şey. Müddet olarak daha kısa, sayı olarak daha fazla olan kısımlarının esasen üstte da yazdığım üzere buna katkısı çok büyük. Bir de her kısmı çok hoş seçilmiş müziklerle açılıp kapanıp şenlendiğini düşündüğünüzde bir Tales from the Borderlands kadar hoş müzikleriyle bir Tales from the Borderlands kadar hoş akıp gidiyor kıssa. Animasyonlar ve sahne geçişleri aslında çok başarılı, senaryo da insanı bir sonraki kısma ışık süratiyle tıklamaya iten kancalarla dolu. O kadar ki oyun aylara yayılan TT oyunlarının bilakis üç hafta üzere kısa bir müddette tamamlandığı halde sonraki haftayı bekleyiş daima acılı oldu benim için. “Versenize hepsini hüpleteyim!” diye söylendim söylenmesine lakin oyunu kısımlar halinde yayınlamanın toplumsal medyada hakkından konuşturup kendi kendinin reklamını organik bir halde yapmasına muazzam bir katkısı olduğunu inkâr edemem. Günün sonunda 2-3 oturuşta bitirilebilecek kısacık bir oyunu haftalarca konuştuk mu? Konuştuk. Bu bir başarıdır…
Geçen ay Dispatch için “Topu elinden düşürmez ve sinyalini verdiği üzere temposunu daha da yükselterek devam ederse The Walking Dead, The Wolf Among Us ve Tales from the Borderlands kutsal üçlüsünün yanında ismi anılacak bir üretim olabilir” demiştim, pekala o top düşmüş mü? Düşmemiş! Başta da dediğim üzere, aslında Dispatch “süper kahramanlarla ofis komedisi” kurgulamak dışında belkemiği yaptığı konsepti sıra dışı bir formda ele almıyor. Bu bağlamda daha evvel diğer yerlerde görmediğimiz donelere sahip bir senaryo da koymuyor önümüze ancak hepimizin ziyadesiyle aşina olduğu çeşitten bir öyküyü hoş kurup hoş ilerletiyor. Yeniden Guardians of the Galaxy gibisi, bir uyumsuzlar timinin tanışıp kaynaşıp zahmetlerin üstesinden gelmesi kıssası var elde. Lakin hem romantizmin işin içine entegre edilişi hem de kuvvetli mizah geldiğini görebileceğiniz pek çok zıt köşeye karşın oyunu beklemeyeceğiniz yüksekliklere taşıyor. Bunda doğal ki dört dörtlük seslendirme takımının hissesi çok büyük. En başta ismini andığımız Aaron Paul zati cepte, onun da ötesinde Jeffrey Wright Chase rolünde, oyun kesiminin gediklisi Laura Bailey dikkati bozuk Invisigal’i canlandırıyor. The Wolf Among Us’taki Snow White olarak hatırladığımız (veya hatırlamadığımız, benim açıp bakmam gerekti) Erin Yvette Blonde Blazer olmuş. Burada sayamayacağım kadar oyunda burada sayamayacağım kadar tanıdık karakter canlandıran Matthew Mercer da ana kötümüz Shroud. Gerisini de saysam sayarım lakin uzamasın ve burada bitirelim. “Kadro üstün, performanslar daha da süper” dediğimde siz bana inanın.


Telltale’in manevî devamı olan bir stüdyonun bu minvalde yaptığı oyunu incelerken elbette son bir paragraf daha yazıp, odadaki fil hakkında konuşmam gerekiyor. O da seçim/sonuç münasebeti. Hatırlarsanız Telltale oyunlarının başına utanmadan “Hikâye sizin seçimlerinize nazaran şekillenir” yazarlardı fakat yaptığımız seçimler pek de bir şey değiştirmezdi. Olay örgüleri de onları şekillendireceğini düşünerek yaptığımız seçimler de daima tıpkı yerlere varırdı, olsa olsa gidiş yolları biraz değişirdi. Bu yıllar yılı TT fanları ortasında tartışma konusu olan ve firmanın hiç bozmaya uğraşmadığı bir kaideydi. Dispatch de maalesef bu kurala elleşmiyor; oyunda yaptığımız seçimler sonucu değişen ve nispeten kıymetli 1-2 şey varsa var fakat gerisi tekrar illüzyon. Ben ortadan geçen yıllarda bu konuya takılmayı bıraktım, Dispatch’te de benim için bir eksi teşkil etmedi ancak gıcık kapacak olanlarınız varsa da diye buraya ikazını bırakıyorum. Dispatch Telltale formülünün bu cephedeki bir evrimi değil ve Quantic Dream oyunlarıyla karşılaştırılmaması gerekli.


Uzun lafın kısası, Dispatch çok orjinal bir olay örgüsüne sahip olmasa bile senaryosunu çevreleyen her mevzuda dört dörtlük iş çıkaran bir anlatı örneği olduğundan kelli deneyim etmesi çok keyifli bir üretim. Kullanılan animasyon tekniği, Invincible dahil pek çok çizgi diziye taş çıkartacak, salt Into the Spider-verse üzere beyaz perde üretimlerinin altında kalacak kalitede. Lisanslı müzik seçkisi muazzam, seslendirmeler de tiplemeler kadar kaliteli. Tüm bunlar kıvrak, her dakika insanın ilgisini canlı tutan bir yazımla birleşiyor ve Dispatch ismini en kaliteli Telltale üretimleriyle bir arada andırmayı hak eden bir imal oluyor. Bayinizden isteyiniz.


