
Kan kanı çekmiş
Nostalji bana nazaran insanların anılarında seçici olmalarından ortaya çıkan bir hastalık. Beynimiz berbat günleri ve travmaları hatırlamak istemediği için yalnızca âlâ anlara odaklanıyoruz. Aileyle çıkılan bir dağ gezisi yıllarca hatırlanırken, o seyahatte tekerin patladığı aklımızda kalmıyor mesela. Bundan 21 sene evvel çıkan Vampire the Masquerade: Bloodlines’ta da benzeri bir nostalji hissi kelam konusu. Bloodlines kelam konusu olduğunda oyunun yanlışları, takıldığı yerler yahut düşük performansı değil de, şahane karakterleri (Theresa ve Jeannete’i kim unutabilir ki?) ve âlâ yazılmış dünyası aklımıza geliyor. Örneğin bir Malkav evladı olarak, dur levhasıyla laf dalaşına girmem benim en keyif aldığım tecrübelerden biriydi.
Bloodlines’ın benim için ehemmiyeti aslında yıllarca zarla, kağıtla Dungeons and Dragons oynayan şahsıma World of Darkness’ın kapısın açması da olmuştu. Prensesi kurtamaya giden maceracılar yerine aidiyetleri evvel kendilerine ve sonra klanlarına olan bir küme vampirin entrika dolu dünyasına girmek gerek dijital gerekse de masa üstü oyunlarda şahane bir tecrübe oldu daima. Yıllar evvel oynadığımız o “maskeli balo”, artık yeni bir dünyada hayat buluyor. Ve artık, onca yıl sonra o karanlık dünyanın kapısı tekrar aralanıyor. Bloodlines 2, sırf bir devam oyunu değil; hem anılarımıza hem de o anıların ne kadar muteber olduğuna dair bir yüzleşme üzere. Zira artık Troika yok, 2000’lerin başındaki o garip RYO ruhu da yok. Yerine daha temkinli, daha sinematik, daha ölçülü bir anlatım geçmiş durumda. Fakat şu bir gerçek ki ne kadar modernleşirse çağdaşlaşsın, Vampire: The Masquerade ismini taşıyan bir oyundan beklentimiz daima tıpkı: Gölgelerin ortasına karışıp bir maske arkasında kendi canavarlığımızla yüzleşmek.

İlk oyunda yeni yetme bir vampircikken, bu oyunda direkt bir harika star ile başlıyoruz. Karakterimiz Phyre nam-ı öbür Nomad bir “Elder” vampir. Yani Amerika’dan yaşlı, büyük savaşlar ve vebalar görmüş ve büyük ihtimalle bu olaylarda parmağı olan bir karakter. Kendisi 100 yıldır torpor’da (vampirlerin girdiği bir nevi koma hali -Can) ve uyandığında kendini farklı bir dünyada buluyor. Yüksek binalar, parlak neon ışıklar ve binaların ortasından esen soğuk rüzgarla Seattle, epeyce enteresan bir oyun alanı oluyor bizim için.
Phyre uyandığında elinde gizemli bir mühür ve başının içinde bir Malkavian vampirin sesi var. Fabien her Malkav üzere biraz meczup, birazcık dahi ve bir dedektifte olması gereken merak ve şüpheciliği taşıyor. Siz de oyuna Phyre olarak başladığınız için, aslında oturmuş bir karakteriniz var. Phyre’ın soğuk kanlı ve hesaplı kişiliği, Fabien’ın kimi vakit kuşkucu ve manipülatif karakteriyle çakışınca, oyunun en sakin anlarını bile ilginçleştiren bir ahenk çıkıyor ortaya.


Anılar Bloodlines 2’de büyük ehemmiyet taşıyor. Hem Phyre hem de Fabien’in anılarında gezmek, düşleri ve geçmişteki değerli noktaları yaşayarak yavaş yavaş kesimleri birleştirmek bence oyunun en keyifli yanı olmuş. İki karakter de sağlam kıssa anlatıcıları değiller, Phyre’ın torpordan ötürü başı karışık, Fabien ise meczupluk lanetiyle kutsanmış bir Malkav. Bu yüzden geçmişte gördükleriniz bazen kurduğunuz ittifak ve kararları sorgulatırken, bazense direkt kendiniz hakkında kuşkuya düşmenize neden oluyor.
Benim bu oyunla ilgili yaşadığım en büyük şaşkınlık aslında gerçek manada bir Rol Yapma Oyunu olmaması. 2021 yılında oyunu devralan Chinese Room, zarları bir kenara atıp kaç geldiklerine bakmadan işin direkt hikâyesel kısmına odaklanmış. Oyunun geçtiği karlar altındaki Seattle’da toplanacak eşya sayısı çok az ve bunlar büyük oranda kozmetikler. Oyun Seattle’ı 5×5 blokluk bir yapıda hayli ayrıntılı bir formda resmetmiş. Kenti bildiğimden değil fakat araştırınca gördüm ki, Capitol Hill’in neon tabelalarıyla, Pike Place Market’in sisler içindeki hali bilhassa bölgeyi bilen oyuncuların takdirini kazanmış. Phyre eski bir vampir olduğu için aslında birçok tehditle kapışabilecek kadar güçlü fakat Torpor’dan uyanıp yeteneklerine kavuşması için sizin etkin olarak gayret harcamanız gerekiyor. Yetenek ağacındaki kimi yetenekler direkt misyon mükafatı olarak gelirken, kimileri da kıssanın değerli noktalarında kendilerinden açılıyorlar. Phyre’ın en kıymetli yeteneği telekinezi. Bu biçimde yerden silahları alıp ateş edebiliyor yahut kısım içindeki elementleri eğip bükerek kendi hedefleri dahilinde kullanabiliyorsunuz.

Oyundaki marifetleriniz ve özel diyalog seçeneklerinin tamamı seçtiğiniz vampir klanına bağlı olarak gelişiyor. Toplamda seçebileceğiniz 6 klan var: Asi ve gözü pek yapılarıyla bilinen, yırtıcı Brujah, etik ve kanunlara bağlılıklarıyla bilinen Banu Haqim, serinkanlı ve gölgelerden avlanan Lasombra, kan büyüleri ve rakiplerini domine etmeleriyle nam salmış Tremere, şık baştan çıkarıcılar olarak da tanınan ve sanata, hoşluğa düşkün Toreador ve “yönetici sınıfı” sayılan, asil kanlı tiranlar olan Ventrue olmak üzere seçeneklerimiz hayli kâfi.
Klanlara özel diyaloglar ve sohbetler oyunda mevcut ancak ne giydiğiniz de klanınız kadar makul anlarda değer taşıyor. Örneğin Brujah üslubu bir deri ceketle, seçkin bir davete giderseniz belli karakterler direkt size zıt reaksiyon verebiliyorlar. Yeniden sokaktaki insanları beslenmek için kandırmak istediğinizde, başınızdaki öyküye uygun tipte olmanız işinizi kolaylaştırıyor. Bir bayanı yırtık pırtık bir elbiseyle baştan çıkarmak kadro elbiseyle olduğundan çok daha sıkıntı. Bloodlines 2’de usul ve moda mutlaka bir silah ve süregelen Masquerade’in modülü; keşke sonuçları biraz daha sert olaymış lakin.


Ana öykü âlâ olduğundan, rol yapma elementlerinin kesilmesi beni çok rahatsız etmedi. Sorun şu ki, yerine gelen yetenek sistemi de o denli çok manalı sayılmaz. Dövüşler çok tek düze ilerliyor, ataklardan kaçıp karşı ataklar yapmak aslında bütün dövüş sisteminin ana fikri. Çok hasar yemeden mevtin kıyısına getirdiğiniz düşmanların kanını içtiğiniz sürece hayatta kalmanız çok güç olmayacaktır. Phyre “uyandıkça” daha güçlü yeteneklere sahip olduğu için kısım canavarları hariç birçok hengame daha kolay hale geliyor. Muhakkak klanlar (özellikle saklılığa ehemmiyet verenler), kısım sonu canavarları ve teke tek dövüşlerde sorun yaşasalar da zorlandığım hiçbir düşmana rastlamadım.
Asıl öyküyü bu kadar övünce, madalyonun öteki yüzü yan vazifelere de girmek durumundayım. Oyunun birtakım yerlerinde projeyi devralan Chinese Room’un neleri olduğu kadarıyla yetiştirmek durumunda kaldığını anlıyorsunuz. Yeni yeteneklere erişim sağlayan yan misyonlar haricindeki bütün içerik ne yazık ki çok klişe olmuş. Bir apartman dairesinde bulunan bir not yahut hipnotize olmuş bir insanın verdiği misyonlar başta merak uyandırsa da yapıları birbirine çok benziyor. “Git, döv gel” yahut Git, teslim et” üzere sıradan elementlerin dışına çıkamıyorlar. Bir de tekrar etmeye başladıktan sonra inanın yan misyonları atlayıp direkt ana kıssaya dönesi geliyor insanın. (Veya vampirin mi demeliydim?)
Benim en rahatsız edici bulduğum mevzuysa beslenmenin neredeyse opsiyonel hale getirilmesi olmuş. Phyre’ın yetenekleri kan gerektiriyor yani yetenek kullanımı haricinde World of Darkness’da olan o açlık kavramı bu oyunda yok. Oyunun muhakkak anlarında sokaklardan insan kandırıp, kanına ekmek banmak yalnızca rol yapmayı seven oyuncular için bir gereklilik. Masquerade ise hâlâ duruyor. Yani sokaklarda vampir üzere uçup, yetenekler kullanma lüksünüz yok. Şayet çok dikkat çekerseniz oyunu dilediğinizden süratli ve acılı bir halde bitirebilirsiniz.

Bloodlines’ın en çok parladığı nokta ana kıssanın ve diyalogların yazımı olsa gerek. Ekseriyetle fantezi yüklü oyunlara kıyasla World of Darkness daha nüanslı ve politik bir dünyaya sahiptir. Arbede dövüş her vakit olur fakat bunlar “Kötü ejderhayı öldürelim, diyarı kurtaralım” başının ötesinde siyasi atılımlar olarak varlar. Phyre 5-6 kişilik bir satranç maçında (Nasıl oluyor sormayın) bir anda alana giren bir vezir pozisyonunda. İstikrarları değiştirecek gücü var ve bir noktada herkes ondan faydalanmak istiyor. Klanlar ortası toplantılara dahil olmak, verilen yanıtlar ve diyaloglarda Makyavelist olmaya çalışmak beni hakikaten bir World of Darkness oyunu oynadığıma ikna etti. Bloodlines 2 oyun olarak istenilen boyuta ulaşamayınca eldeki en güçlü silahına odaklanmış ve bu bence oyunun ortalama üstü bir üretime dönüşebilmesi için gerçek bir karar olmuş.
Halefin selefinden en büyük farkı da burada ortaya çıkıyor: Burada yaşanılması gereken bir kıssa var ve siz onu yaşamakla mükellefsiniz. Aldığınız karaların, verdiğiniz karşılıkların büyük fotoğrafta o kadar da değerli olmadığını oyunu bitirmeye yaklaştığınızda hissediyorsunuz. Birinci oyunda da o denli dünyayı değiştiren devasa karalar yoktu lakin, biraz daha özgür hissettiriyordu. Burada bütün o karmaşanın üzerine kocaman bir çarşaf örtülmüş de konuk setleri masaya konulmuş bir anlayış, bir yapaylık var.


Oyunu bitirirken yaşadığım o garip boşluk hissini tanım etmek sıkıntı. Bir yanım daha fazlasını isterken, başka yanım da bütün bu sürecin beklentimin altında kalmasından kaynaklı bir hayal kırıklığı oluştu. Sınıfın hiç ders çalışmayan ancak zeki çocuğu vardır ya. Kendini verse çok âlâ notlar alıp başarılı olacağını bilirsiniz fakat tıpkı vakitte bunun asla olmayacağı da bir gerçektir. Bloodlines 2 o çocuk işte. Farklı bir ailede, daha sıhhat bir imal sürecinde olsaydı tahminen, çarpıcı ana kıssası ve dünyasının etrafına eklenecek düzgün içerik ve rol yapma elementleriyle çok etkileyici bir oyun olacaktı. Bir öbür örnekle açıklamak gerekirse, bu haliyle biraz daha kazadan sonra toplanmış bir spor otomobil hissi veriyor. Hâlâ gidebiliyor fakat sürdükçe bir şeylerin yanlış olduğunu hissediyorsunuz.
Sonuç mu? Bloodlines 2’nin son derece kusurlu lakin bir ruha sahip bir oyun olduğunu düşünüyorum. O ruh birinci oyunda da olan, yanlışlarına karşın oyuncuların sevgisini kazanan köşeli, kaba lakin samimi hissiyatın birebiri. Çalışmayan ve çok daha düzgün yapılabilecek çok fazla yeri var. Bunları sıkıntı etmeden, kusurlarına çok odaklanmadan ana kıssasıyla var olan bunu da bir yere kadar başaran bir oyun kelam konusu. Tıpkı yaralı bir vampir üzere, bir insanı öldürebilecek onlarca darbe almasına karşın özü sayesinde yaşama tutunan bir oyun Bloodlines 2.


