
Obsidian’dan bir RYO şaheseri daha!
Fallout serisinin en alımlı yanlarından biri bize alternatif bir gelecek sunması ve 1950’lerin müziklerini, televizyon reklamlarını, teknolojilerini ve mimarisini zekice kullanmasıdır hiç elbet. Yüzlerce yıl gelecekte olduğumuzu bilmemize karşın 50’lerden kalma müzikler eşliğinde, 50’lerin bilimkurgu dizilerinden fırlamış robotlar ve araçlarla dolu bir dünyada maceraya atılmanın tuhaf, insanı içine çeken bir cazibesi var zira.
Obsidian bu formülü çok ancak çok yeterli kullandığını Fallout: New Vegas’la harikulade bir biçimde kanıtlamış, Bethesda bünyesinden çıkan en yeterli Fallout oyununa imza atarak rüştünü bilmem kaçıncı sefer ispatlamıştı hatırlarsanız. Lakin Bethesda oyuncuların ısrarlarına itinayla kulak tıkayıp Obsidian’e yeni bir Fallout yapma müsaadesini hiçbir vakit vermedi. Obsidian da sonunda devayı farklı bir yol çizip, benzer temeller üzerine kurulu yeni bir fikrî mülk yaratmakta buldu: The Outer Worlds.

Herkesin “Uzayda geçen Fallout” diye tanımladığı bir oyundu The Outer Worlds. Eh, bunda da hiç haksız değillerdi. Zira çok derecede benzeri oyun mekanikleri üzerine konseyiydi: Dallanıp budaklanan diyaloglar, farklı görüşleri olan topluluklar, V.A.T.S. gibisi yavaşlatılabilen bir çatışma sistemi, kendi öyküleri olan yoldaşlar, kara mizahla yoğrulmuş bir kıssa ve çokça RYO öğesi… Kusursuz bir batı RYO’su formülü. Ancak fazla inançlıydı. AA bütçesiyle yapıldığı için de haritası açık dünya değildi ve nispeten küçük bölgelerde oynanıyordu. O yüzden birden fazla kimse burun kıvırmıştı kendisine ancak ben severek oynamıştım. O nedenle bu sene herkesin gözü Avowed’un üzerindeyken ben büyük bir merakla The Outer Worlds 2’yi bekliyordum. Stüdyonun kurucularından ve belkemiklerinden olan Leonard Boyarsky ve Tim Cain’in üstünde çalıştığı asıl oyunun bu olmasının da bunda tesiri büyüktü elbette. Pekala, beklediğimize değdi mi? Kesinlikle!
Çıkar çatışmaları

The Outer Worlds 2 (TOW2) bu defa bizleri Halcyon yerine Arcadia isimli, farklı bir güneş sistemine götürüyor. Bu sefer Earth Directorate (Dünya Direktörlüğü) isimli bir kurum için çalışan bir komutanız ve işimiz olur da şirketlerden biri uygunca yoldan çıkarsa onları hizaya sokup gezegenlere barış ve huzur getirmek.
Oyunun çabucak başında emrimizdeki bir küme casusla birlikte Arcadia sistemindeki bir uzay istasyonuna kapalı bir baskın düzenliyoruz. Aylar evvel istasyona sızan, zımnî casusumuz De Vries’in verdiği bilgilere bakılırsa ışık süratiyle seyahat etmeye yarayan motorlar bu istasyonda üretilmektedir lakin bilinmeyen bir sebepten dolayı galakside ortaya çıkmaya başlayan tehlikeli yırtıklara neden olan şey de tam olarak bu motorlardır. Arcadia’yı komünizm gibisi bir sistemle yöneten, Protectorate isimli diktatör kümesi her ne değerine olursa olsun motorların üretim sırrını müdafaaya kararlıdır. Böylelikle, Protectorate Hükümdarlık Ailesi tam da istasyona özel bir ziyaret gerçekleştirdiği ve tüm güvenlik güçleri onların gelişine odaklandığı sırada gizlice sızıveriyoruz ortamlara.
Ama işler hiç de planladığımız üzere gitmiyor, ihanete uğruyoruz ve misyonumuz feci formda başarısız oluyor. Dahası bütün istasyon havaya uçuyor, Protectorate Hükümdarlık ailesi nalları dikiyor ve Arcadia sisteminin tam ortasında kocaman bir kozmik yırtık ortaya çıkıyor. Bizse son anda kendimizi bir acil durum kapsülüne atıyoruz ve tam 10 sene boyunca uzayda öylece sürükleniveriyoruz.


Earth Directorate nihayet bizi bulduğunda gözlerimizi eski gemimizde açıyoruz. Görünüşe nazaran takımımızdan bir tek çaylak casusumuz Niles ve sadık dronumuz V.A.L. sağ kalmıştır. Ortadan geçen 10 yıl içinde Auntie’s Choice (ilk oyundaki Auntie Cleo ve Spacer’s Choice firmalarının birleşmesiyle kurulan, yeni bir şirket) güçleri Arcadia sistemindeki gezegenleri işgal etmeye ve kapitalizmi buralara da yaymaya başlamıştır. Maksatları Protectorate kümesinin ileri teknoloji eserlerini ele geçirip, bunları herkese pazarlamanın ve galaksinin en varlıklı şirketi olmanın bir yolunu bulmaktır. Hükümdarlarını kaybeden, eski şaşalı günlerinin çok gerisinde kalan Protectorate grubuysa gezegenlerini korumak için ellerinde ne var ne yoksa kullanarak Auntie’s Choice’la savaşmaktadır. Matematiğe tapan Order of the Ascendants tarikatıysa kozmik denklemi çözüp insanlığı evrimin bir sonraki kademesine taşıma davasına baş koymuş ve bu uğurda herkese savaş açmıştır. Yani ortalık tam bir savaş alanıdır anlayacağınız. Biz de bu kaosun ortasında hem bize ihanet eden kişiyi aramaya hem de Earth Directorate’in verdiği eski vazifesi tamamlamaya çalışıyoruz.
Daha büyük, daha mert, daha New Vegas!
Açıkçası oyunun en zayıf bulduğum yanı az evvel bahsettiğim açılış vazifesi oldu. Zira hiç tanımadığımız takım arkadaşlarımızla, güya onlarca yıllık geçmişimiz varmışçasına bir operasyona çıkarılıyoruz. Güya onlar bizi, biz de onları çok yeterli tanıyoruz. Fakat işte, sorun oradaki “güyada.” Hiçbiriyle bir ilişki kuramıyorsunuz, ettikleri beylik laflarının ve ortalarında geçen tartışmalarının üzerinizde rastgele bir tesiri olmuyor. Oyunlarla az çok haşır neşirseniz başlarına “ne” geleceğini de çabucak kestirim edebiliyorsunuz… Fakat eğitim misyonu tadında geçen baskın kısmını geçip, birinci gezegenimize ayak bastığımızda işin rengi bir anda değişiveriyor. Kendimizi bir anda büyük bir haritada, keşfedilebilecek onlarca yerin ortasında buluveriyoruz. Ve işin hoş tarafı nereye gidersek, hangi köşeyi eşelersek karşımıza kesinlikle vaktimizi harcadığımıza değen bir şey çıkması… Kimi ana vazifelerle temaslı oluyor, kimi bir yan vazifesi açıyor, kimiyse envanterimizi geliştirecek yeni ekipmanlar kazandırıyor bize.

TOW2’nin en sevdiğim yanlarından biri bu oldu katiyen. Başkasıysa daha oyunun birinci dakikalarından itibaren seçimlerimizin bir tesirinin olacağını güçlü bir formda hissettirmesi. Yan karakterler söylediğiniz şeyleri hatırlıyor ve yoldaşlarınız aldığınız kararlara reaksiyon gösteriyor. Yetenekleriniz karşınıza çıkan manileri nasıl aşacağınızı direkt olarak etkiliyor. Mühendislik yeteneğiniz yoksa sıkışan kapıları açabiliyor yahut bozulan makineleri tamir edebiliyorsunuz mesela. Hacking yeteneğiniz varsa taretleri, dronları vb. kendi tarafınıza çekerek çatışmalarda sürpriz bir avantaj elde edebiliyorsunuz. Kilit açma yeteneğiniz birtakım misyonlarda sizi anahtar aramaktan kurtarabiliyor. Konuşma, liderlik, bilim ve tıbbi bilgiler… Bunlardan hangisine sahipseniz misyonlara farklı açılardan yaklaşıp, onları değişik formlarda çözebiliyorsunuz. Bazılarınaysa hiç bulaşamıyorsunuz. Bu da TOW2’nin tekrar oynanabilirliğini harikulade derecede arttırıyor. Zira bir yandan misyondan misyona koşarken başka yandan da “Acaba şu yeteneğim olsaydı ne olurdu?” diye düşünüp oyunu bitirir bitirmez baştan başlamayı arzularken buluyorsunuz kendiniz.
En hoşu de bu “yetenek eksikliğinizin” sizi ana misyonu tamamlamaktan yoksun etmemesi natürel ki. Bir misyonu tamamlamanın neredeyse her vakit iki-üç farklı yolu oluyor. Bilgisayarları hackleyip güvenlik sistemini kapatabilir, silahlarınızı kuşanıp herkesi mermi manyağına çevirebilir yahut ikna kabiliyetinizi ortaya koyup işi konuşarak çözebilirsiniz. Ya da tahminen de işi saklı zımnî çözmeyi sevenlerdensinizdir? Evet, evet, birinci oyunun bilakis düşmanlarımıza geriden sessizce yaklaşıp “Stealth Kill” yapabiliyoruz artık. Fakat bu bir Dishonored değil elbette… Bunun için Stealth (Gizlilik) yeteneğinizi geliştirmeniz lazım. Ayrıyeten cesetleri de taşıyamıyoruz alışılmış ki. Fakat korkmayın! Cleo Teyzeniz bunu da düşündü! Auntie’s Acidic Dematerializer (Teyzenizin Asidik Çözündürücüsü) sayesinde çıt çıkarmadan eşekler cennetine postaladığınız düşmanlarınızı saniyeler içinde eritip ortadan kaldırabilirsiniz!


Obsidian bu klasik yetenek sisteminin üzerine bir de Flaws (Kusurlar) denen ekstra bir özellik daha getirmiş. Bu da işin rol yapma kısmını uygunca tadından yenmez kılmış! Örneğin oyun boyunca sıhhatinizi düzeltmek için çok fazla yiyecek-içecek tükettiniz diyelim. Oyun sizde “oburluk” kusurunun olduğunu tespit ediyor ve size bir seçenek sunuyor: Yiyecek-içeceklerden %15 daha fazla sıhhat kazanabilirsin fakat savaşlarda %10 daha yavaş hareket edeceksin. Yahut çok fazla hırsızlık yaptınız diyelim. Bu sefer de “kleptomani” hastalığına kapılıyorsunuz; çalıntı malları dükkânlara iki katı fiyatına satabiliyorsunuz lakin karakteriniz denetiminiz dışında bir şeyleri aşırmaya başlıyor ve başınız durup dururken kaygıya gidiyor.
Bu kusurları kabul edip etmemek ise büsbütün sizin denetiminizde. İsterseniz hepsini görmezden gelebilirsiniz. İsterseniz de işinize gelen bir bonusu kazanabilmek için yanındaki kusuru da kabullenebilirsiniz.
Guns. Lots Of Guns…
TOW2’nin savaş mekaniklerini birinci oyuna çok daha süratli, oturaklı ve tatmin edici buldum. Silahlı çatışmalar çok zevkli geçiyor. Vakti yavaşlatma özelliğimiz hâlâ yerini koruyor ancak vakitle buna düşmana asit atma, kısa müddetliğine bir güç kalkanı açma üzere yetenekler de ekleniyor. Buna karşın çatışmalar çoklukla aşırı derecede seri ve süratli bir biçimde gerçekleşiyor. Hani neredeyse bir kesim Cyberpunk 2077 tadı aldım bile diyebilirim. Altıpatlarınızı çekip düşmanlara seri biçimde mermi yağdırmanın tuhaf bir hazzı var. Hele hele silahlarınızı modifiye edip onlara ateşli, elektrikli ve patlayan mermi atma özelliği katmaya başladınız mı ortalık tam bir şenlik yerine dönüşüyor. Karakterimizin eskisinden daha hareketli olması, koşarken yerde kayabilmesi ve (ilgili yan misyonu yaparsanız) çift zıplama üzere yetenekler kazanması da cabası…
Bir The Outer Worlds oyunu kelam hususuysa özel silahlardan bahsetmemek olmaz. Oyunda duvarlardan seken zehirli toplar saçan bir pompalı tüfekten tutun da ateş ettiğiniz yerde küçük kozmik yırtıklar açan bir tüfeğe kadar envaiçeşit tuhaf, farklı ve çılgın silahlar bulmak mümkün. Hatta bunlardan kimilerinin ismi oyunun kara mizahına uygun bir halde Son Fısıltı üzere şeyler…

Silahlarınızın yanı sıra zırhlarınızı ve kasklarınızı da modifiye edebiliyorsunuz. Üstelik bunun için her seferinde geminize dönmenize yahut bir tezgâh bulmanıza da gerek yok. Niles’ı yanınızda tuttunuz mu iki tıkla modifiye ekranına geçebiliyor, istemediğimiz eşyaları parçalayabiliyor ve crafting ile mermi vb üretebiliyoruz.
Nasıl ki Niles bir Earth Directorate ajanıysa takımımıza katabildiğimiz öteki yoldaşlarımız da oyundaki farklı hiziplere bağlılar. Buna bağlı olarak da yaptıklarınıza farklı farklı reaksiyonlar veriyorlar. Örneğin, birinci gezegende tanıştığımız Inez tam bir Auntie’s Choice çalışanı ve her şeyi mesleğini ilerletmek için kârlı bir iş imkânı olarak değerlendirmeye meyilli. Aza ise kozmik yırtıklara tapan bir tarikatın kesimi ve şayet o ekibinizdeyken yırtıkları kapatmaya çalışırsanız grup arkadaşınız evvel size karşı çıkıyor, daha da ileri giderseniz kümesi terk ediyor, hatta düşmanınız bile oluyor.


İyi bir RYO oyununun olmazsa olmazlarından biri de yoldaşların kendilerine ilişkin kıssaları ve yan misyonları olması elbette. TOW2 de bu mevzuda hiç geri kalmıyor. Grubumuza katabileceğimiz her karakterin (istersek onları yanımıza almayabiliyoruz) kendine ilişkin bir geçmişi ve öyküsü var. Şayet onlara ilişkin yan vazifeleri tamamlamayı seçerseniz yeteneklerini geliştirmenizi sağlayan özel ekipmanlar kazanabiliyorsunuz. Fakat tüm bunlar yoldaşların savaşlarda bir modül işe yaramaz kaldığını değiştirmiyor ne yazık ki; çok çabuk ölüyorlar ve çok az düşmanı temizleyebiliyorlar. Ya da en azından benim oyunumda öyleler.
İşin hoş yanı yoldaşlarınız için bir yetenek seçtiğinizde bunun değiştirilmez olmaması. Oyun boyunca bu yetenekler ortasında istediğiniz üzere seçim yapabiliyor, içinde bulunduğunuz duruma nazaran denemeler yapabiliyorsunuz. TOW2’nin düzgün yaptığı şeylerden biri de bu sadeleştirmeler aslında. Oyunu fazla kolaylaştırmadan birtakım klasik zorunlulukları kırpmışlar. Mesela tartı hududunu kaldırmışlar; artık üzerinizde istediğiniz kadar mermi, silah, zırh taşıyabiliyorsunuz. Kıyamadığınız, tahminen sonra kullanırım dediğiniz ekipmanları geminizde, kutularda, dolaplarda saklamak zorunda bırakılmıyorsunuz. Ekrandaki tüm göstergeler de (can, güç, küçük harita vb.) bir ortaya toplanıp alt kenara dizilmiş, böylelikle hepsini takip etmek kolaylaştırılmış. Adreno (sağlık) iğnelerinin yerini canımızı tazeleyen bir teneffüs aygıtı almış… üzere gibi.

Tüm bunlara keşfedilebilecek 4 gezegen ve 2 uzay istasyonu; ana vazife için üç, yoldaşlar ve kümeler için de The Witcher 3 tarzı birden çok farklı son eklenince The Outer Worlds başından büyük bir tatmin hissiyle kalktığınız bir RYO. Ve ister istemez şunu söylerken buluyorsunuz kendinizi: “İşte bu New Vegas’tan beri oynadığım en düzgün Obsidian oyunuydu!”


