Korku hiç bu kadar estetik olmamıştı…

Silent Hill… o sisli Amerikan kasabası… sokaklar, hastaneler…. Artık yavaşça onu başımızda diğer bir kenara koyuyoruz ve önümüzdeki SILENT HILL f ismiyle karşımıza çıkan “korkunun içinde hoşluğu keşfetmek” temalı bu ağır Japon korkusuna bir ağırlaşıyoruz. Hazır mıyız?

Şüphesiz birinci bahsetmem gereken isim öykünün mimarı Ryukishi07 olacak. Daha evvel yazdığı unutulmaz dehşet serileriyle tanınan (örnek olarak net bir biçimde Higurashi no Naku Koro Ni / When They Cry serisini verebilirim) ve başı kaygıya harika ahenk sağlayan bir müellif kendisi. Benim aklıma bile gelmeyecek ayrıntıları işleyip beni her kezinde şaşırtmayı başardı beni. Yazım üslubu hakikaten çok farklı, bu yüzden ne kadar övsem az kalır. Ryukishi07 ile çalışacaklarını birinci duyurduğumda sevinçten çığlık atmıştım. Oyunu üçüncü defa bitirdiğimde neden o denli hissettiğimi çok daha düzgün anlıyorum. Zira bu oyunu bir defa bitirmek katiyetle yetmiyor; huzura eremiyorsunuz, baştan söylemiş olayım.

Atmosfer sizi anında etkileyecek ~

SILENT HILL f, 1960’ların Japonya’sında, küçük bir kasaba olan Ebisugaoka’da geçiyor. Birinci bakışta herkesin birbirini tanıdığı, bir arada büyüdüğü sıradan bir kırsal kasaba üzere görünse de içinde ziyadesiyle gizem barındırıyor. Daha adımınızı attığınız andan itibaren atmosfer sizi sarıp sarmalıyor. Her şey inanılmaz ayrıntılı hazırlanmış ve Japon imali olmamasına karşın, Japonya’nın eski periyotlarını epeyce başarılı formda yansıtıyor. Sonuçta oyunun gerisinde Tayvan merkezli NeoBards var; bu da ister istemez “Acaba atmosfer tam oturacak mı?” sorusunu akla getirebiliyor. Lakin gönül rahatlığıyla söyleyebilirim ki sislerle kaplı, 60’ların Japonya’sındaki Ebisugaoka kasabası, tam manasıyla Japon endişesinin özünü taşıyor. Atmosferin hakkı ziyadesiyle verilmiş.

Hikâye, Hinako’nun sarhoş babasıyla yaşadığı arbede sonrası konutu öfkeyle terk etmesiyle başlıyor. Hinako arkadaşlarıyla buluşmak için bomboş Ebisugaoka sokaklarında yürümeye başlıyor ve işte olaylar tam da burada gelişmeye başlıyor. Bu kısımda adeta eski oyunlardaki üzere bir “yürüme simülatörü” havası hissediliyor. Hem çevreyi tanımamız için hoş bir fırsat oluyor hem de yaklaşan dehşetin öncesindeki o sessizliği bize hissettiriyor. Derken işler süratle değişiyor ve kendinizi elinizde bir demir sopa, yanınızda bir bandajla olayların ortasında buluyorsunuz. Daracık ve adeta labirent üzere tasarlanmış sokaklarda yolunuzu bulmaya çalışırken karşınıza çıkanlar tam bir endişe oyunu tecrübesini yaşatıyor: Tansiyon, belirsizlik… “Bu ses nereden geliyor?”, “Bir sonraki köşeden ne çıkacak?” soruları daima zihninizi meşgul ediyor. Ortalara serpiştirilmiş, çözmesi opsiyonel olan küçük bulmacalar da oyuna güzel bir çeşitlilik katıyor. Hem atmosferi daha da ağırlaştırıyor hem de sizi apansız “gerilimden bulmaca çözmeye” kaydırarak oyunu monotonluktan uzaklaştırıyor. Özcesi, atmosfer hakikaten şahane dostum!

Oyunun büyük bir kısmı konutların ya da kapalı yerlerin içinde değil, Ebisugaoka’nın dar, kasvetli ve sisli sokaklarında geçiyor. Bu da Silent Hill hayranlarının en büyük beklentilerinden birini karşılıyor zira serinin fanları geniş sokakları adım adım keşfetmeyi, piksel piksel inceleyip ipuçlarını toplamayı sever. Bu dinamiğin kaybolmaması, hatta üzerine gidilmesi beni sahiden keyifli etti. Sokaklarda ilerlerken eski tahtadan yapılmış meskenler, dar geçitlerde bırakılmış kovalar, asılı çamaşırlar, yarım bırakılmış işler ve kasabanın yaşanmışlık hissi kusursuz halde yansıtılmış. Orta sokakların dışında en çok akılda kalan sahnelerden biri de pirinç tarlaları! Oyunun kırsal atmosferi burada uygunca güçleniyor.

Kasaba bir vakitler madencilikle zenginleşmiş olsa da artık unutulmuş, geride yalnızca çürümüş bir tarih kalmış. Bunu her karede hissedebiliyorsunuz. Etrafta bulduğunuz notlar da kasabanın kültürünü derinlemesine aktarıyor: Çağdaş ilaçlar yerine eski usulleri tercih etmeleri, pirinç yetiştiriciliğini koruyucusu olarak bilinen Şinto ilahı Inari’ye tapmaları bunlardan yalnızca birkaçı. Klasik Silent Hill evrenindeki “Otherworld” (Alternatif Dünya) konsepti, bu kere Japon kültürüne mahsus bir biçimde sunuluyor. Bu alternatif dünya, kasaba halkının kaygı ve travmalarının somutlaşmış hali olarak karşımıza çıkıyor.

Burada bilhassa vurgulamak gerekiyor: SILENT HILL f tam manasıyla bir Japon korkusu. Zira bizim kültürümüzde olmayan fakat Japon kültüründe büyük bir yere sahip olan ayrıntılarla sık sık karşılaşıyoruz. Başta mana veremediğimiz kimi öğeler, aslında Japon dehşet geleneğinin temel taşları. Örneğin oyunda değerli bir rol oynayan Spider Lily (Lycoris Radiata), yani Türkçe ismiyle örümcek zambak. Sis canavarının dokunduğu her yerden bu kırmızı çiçek açıyor. Bu çiçek, Japon kültüründe mevt ve mevtten sonraki hayatı temsil ediyor. Üstelik bir anda açıp, hoşluğunu bir anda kaybettiği için Budizm’de “hayatın süreksiz güzelliğini” de sembolize ediyor. Münasebetiyle oyunda kullanılmasının çok güçlü bir manası var. SILENT HILL f, semboller üzerine kurulmuş bir yapıya sahip ve bu sembolizmi oyunun her köşesinde hissetmek mümkün.

Tam bir görsel şölen!

Silent Hill serisi denince çoğumuzun aklına birinci sisler, puslu sokaklar, loş ışıklandırmalar ve gölgelere saklanmış müthiş siluetler gelir. Serinin ruhunu atmosfer belirler; hasebiyle grafiksel sunum sadece “güzel görünmekten” ibaret değildir, kaygıyı taşıyan en kıymetli omurgadır. SILENT HILL f, bu noktada klasik serinin müsaadeden gidiyor lakin birebir vakitte değişik bir estetik yaklaşım sunuyor. Görsellik kasabanın o periyot atmosferini ayrıntılı formda yansıtıyor: Eski tahta konutların dokusu, dar sokaklarda biriken sis, pirinç tarlalarının nemli havası, çamaşır iplerinde unutulmuş giysiler…Bunların her biri üstüne basarak tekrar söylemek istediğim üzere hem estetik hem de ürkütücü bir “yaşanmışlık” hissi yaratıyor. NeoBards’ın Japon kültürünü bu derece itinayla aktarması şaşırtan derecede başarılı.

SILENT HILL f’in grafiksel kimliği, renk ve ışık seçimleriyle belirginleşiyor. Oyun genelinde solgun sarılar, gri tonları ve paslı kahverengiler kasabanın çürüklüğünü vurguluyor. Canavarların yaydığı kırmızı örümcek zambaklarıysa tekrar evvelden bahsettiğim üzere kaygı içinde hoşluk temasının görsel sembolü. Bu kırmızılar, sisli gri art planda çarpıcı kontrast yaratıyor. Işıklandırma, dar sokaklarda meçhullüğü artırmak için düşük tutulurken iç yerlerde loş, neredeyse mum ışığına benzeyen efektlerle oyuncuya huzursuzluk aşılıyor.

Teknik olarak bakacak olursak ayrıntı düzeyi üst safhada. Performans olarak da PC’de hayli akıcı ve yanılgıya rastladığım bir durum yaşamadım. Yalnızca Silent Hill 2 Remake’de de gözüme çarpan hareket yakalamada yararlanılan noktaların ortada gözükmesi sorunu burada da var. Dövüş animasyonları daha akıcı, yaratıkların atak efektleriyse grotesk ayrıntılarla güçlendirilmiş. Serinin tematik noktalarından olan sis, hem görsel estetik hem de teknik gizleme ögesi olarak başarılı biçimde kullanılmış.

Silent Hill serisinin en öne çıkan taraflarından biri de her vakit yaratık dizaynları olmuştur. SILENT HILL f de geleneği bozmuyor fakat Japon korkusuna has sembollerle harmanlıyor. Aslında karakterimizin travmalarını kullanarak konsepte uygun yaratıklarla karşımıza çıkıyor ve yaratık çeşitliliği de başka yan oyunlara nazaran gereğince makul. Sis canavarlarının dokunduğu yerlerden çıkan çiçekler hem tiksindirici hem de hipnotize edici bir kontrast yaratıyor. Beden deformasyonları ve çiçek açma metaforu çürümeyi ve tıpkı vakitte hoşluğu birebir karede buluşturuyor demiştim aslında. Bu görsel ikilik, serinin daha evvel görmediğimiz bir estetik katmanını oluşturuyor ki ben bu konsepte bayağı bayıldım!

Souls-like mı?!

Gelelim meşhur “Souls-like” dövüş dinamiklerine. Yapımcıların da belirttiği üzere SILENT HILL f, “yakın dövüş odaklı” bir oyun olarak tasarlanmış ve nitekim de o denli. Karşımıza bol aksiyonlu, yakın dövüş mekanikleri üzerine inşa edilmiş bir Silent Hill çıkıyor.

Sistem düşündüğüm kadar zorlayıcı değildi. Bilakis kısa müddette dinamiklere alışıyor ve rahatlıkla benimseyebiliyorsunuz. Vuruş hissi pek tatmin edici ve evvelki Silent Hill oyunlarına nazaran çok daha taktiksel oynamanız gerekiyor. Yaratıkların adımlarını takip etmek, onların taarruz ritmini öğrenmek ve oyuna eklenen yeni kaçınma mekaniğini sık sık kullanmak zorundasınız. Bu özellik seriye taze bir soluk katmış olsa da Hinako’nun kaçınma animasyonlarını görmek biraz alışılmadık bir his uyandırıyor doğrusu.

Normalde alıştığımız Silent Hill bizi sessizlik, az sayıdaki düşman, atmosfer ve sesler aracılığıyla verilen tansiyonla diken üstünde tutardı. SILENT HILL f ise bu ögeleri korurken birebir vakitte bol ölçüde yaratığı üzerimize salıp bizi daima aksiyond tutuyor. Bu ağır aksiyon beni başta biraz rahatsız etse de ilerledikçe bu yeni yapıya da alıştım. Yeniden de ferdî görüşüm, Silent Hill’in atmosferle verdiği tansiyonun, yaratıkların çokluğundan doğan tansiyondan daha tesirli olduğu istikametinde.

Bu oyunun bende bıraktığı garip bir his var: Oyunun her anında daima olarak “Burada bir şeyler aykırı lakin dur bakalım, bizi nereye götürecek?” diye ilerliyorsunuz ve bu his asla geçmiyor. Bütün oyun boyunca devam ediyor ve tatmin oluyor musunuz? Hayır. Zira hiçbir Silent Hill oyununda oyunu onlarca sefer oynamadan tam manasıyla tatmin olma bahtınız yok! Tam “Bitti, tamam işte buymuş” derken, 20 yıl sonra biri çıkıp “BAKIN, ŞÖYLE BİR BİLİNMEYEN EVRAK BULDUM!” dediğinde, birden tekrar canınız çekiveriyor. SILENT HILL f’te de tam olarak bu his var. Oyunu bir sefer bitirdiğinizde bitmiyor. Ve işte tam da burada Ryukishi07 devreye giriyor. Spoiler vermeden anlatması sıkıntı olsa da şunu söyleyebilirim: New Game+’a muhakkak bakın! Bu oyunun sunduğu gizem ve katmanları daha derin yaşamanın yolu. Diyeceklerim bu kadar…

Bulmacalar biraz üzdü ama…

Bulmacalar, bulmacalar… Silent Hill kozmosunun en değerli ögelerinden biri elbet bunlar. Oyunda üç zorluk düzeyi bulunuyor ancak başlangıç için Story (en kolay) modunu öneririm; zira başlangıç için gereğince zorlayıcı. Birinci başta “Bu ne ya, bebe bulmacası mı bu?” diyorsunuz ancak kısa mühlet sonra zorluğu yüzünüze çarpıyor. Hoşuma gitmeyen bir noktaysa kimi bulmacaların fazla tekrar etmesi. Hayatta kalma / kaygı oyunlarında alışık olduğumuz “A ve B’yi bul; sonra C’ye tak, D açılsın” mantığı burada da var lakin bu sistem çok sık kullanılmış. Daha yaratıcı bulmacalar konulabileceğini düşünüyorum, bu yüzden de biraz hayal kırıklığına uğradım. Daima 3 – 4 şeyi bir ortaya getirip bir yere takmak bir müddet sonra sıkıcı oluyor. Tıpkı bulmacanın farklı bir versiyonunun eklenmesi de pek bir fark yaratmıyor, birebirini lacivertiyle değiştirmekle yetinmiş sevgili NeoBards. Buna rağmen kasabaya serpiştirilmiş opsiyonel bulmacalar hakikaten tadından yenmiyor. Oyunu tamamlamak için gerekli olmayan bu bulmacaları çözmek etrafta “Acaba burada mı??” diye araştırma yapmayı teşvik ediyor. Ekseriyetle boş dolaşırken bile ya görsel bir ipucu, ya bir eşya ya da bulmacanın bir modülünü tesadüfen bularak ödüllendirilebiliyorsunuz. Hoş yanı, bu bulmacalar yalnızca mekanikten ibaret değil, Hinako ile de irtibatlılar. Çocukluk travmaları, kaygıları, sevdiği şeyler üzere ayrıntılar daima bu bulmacaların içinde yer alıyor. Bu açıdan bakıldığında bulmacalar klasik tasarlanmış olsa da oyunun öyküsü ve karakter derinliğiyle birleşince hayli ilgi cazip hâle geliyor ve sizi etrafta gezmeye teşvik ediyor yani.

Peki bu oyun “Silent Hill” olmak zorunda mıydı?

Bu soruya net karşılığım: Hayır. SILENT HILL f, Silent Hill konseptinde yapılmış bir yan kıssa lakin oyunda demir sopa yerine bir Obscura kameram olsaydı, bana Fatal Frame f olarak da yedirilebilirdiniz muhtemelen. Hatta tahminen daha da etkileyici olabilirdi zira Japon korkusu denince benim için Fatal Frame ve The Siren üzere oyunlar öne çıkıyor. İnsan ister istemez “Abi, hani Silent Hill?” diye düşünüyor. Konsept olarak evet, öykü olarak evet… Lakin “Silent Hill’de geçmiyor abi!” diyerek bu güzelim oyuna makus puan da veremezsiniz günün sonunda. SILENT HILL f, Silent Hill konseptini alıp, eskisi üzere Japon elementleri değil, direkt Japon korkusunu hissettiren bir tecrübeye dönüştürmüş. İsmi nedeniyle bunu göz gerisi etmek de biraz haksızlık olur. Fakat günün sonunda Silent Hill ismini kullanmaya da gerek yokmuş. Bu husus hakkında daha uzun bir şeyler yazasım var lakin biraz üzerinden vakit geçsin istiyorum. Evvel herkes bu oyunu kendi deneyimlesin, zira sıkıntı çok kısımlı budaklı ve üzerinde düşünülmesi gereken yerlere yanlışsız ilerliyor…

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir