
Kızgın kumlardan serin sulara balıkla dalmak
Ona o denli geliyor ki hem bu okyanus hem bu yunuslar, hem bu gökyüzü hem de güneş yalnızca onun için yaratılmıştır.– Aleksandr Balyaev (Su Adamı)
Çocukluğumdan bu yana denizin davetini işittim. Suya her dalışımda bir huzur, tabiatla kurulan derin bir bağ ve beni benzerlerimden ayıran sıvı duvarların huzuruyla sarmalandım. Denizle olan bu bağım, onun yokluğunda daima huzursuz günlere çıktı. Az uyuyabildim, düşümde engin suları, derinlerdeki mağaraları ve rengarenk balıkları gördüm daima, lakin onları görmek beni rahatlattığında geri uykuya dalabildim. İşte Sword of the Sea’yi anlatmaya yeltendiğimde en çok o okyanus ve denizle ilgili hayaller aklıma geliyor. Zira Giant Squid ortaya yeniden o denli enteresan bir tecrübe koymuş ki oyun mu oynuyorum, hayalde mıyım, yoksa ruhum vücudumdan çıktı da astral boyutların o uhrevi akıntılarında mı dolanıyorum ayırmak pek de mümkün olmadı.
Ruhun ayak basılmamış topraklarında
Journey, ABZU yahut Pathless oynadıysanız bu sefer de karşınıza ne çıkacağını az çok iddia edebiliyorsunuz başlar başlamaz. Elbette Journey’in birinci olmasından kaynaklı o özel his artık gelmiyor, lakin bu demek değil ki Sword of the Sea’nin de kendine has kimi numaraları yok. Tam tersine bu sefer bir kılıcımız var. Lakin elimizde değil ayağımızın altında. O hem bir ulaşım aracı hem de bir kaykay. “Nasıl ya ne alaka? Yeniden terk edilmiş bir dünyada, antik uygarlık izi kovalarken bir de havada kaykay numaraları mı yapıyoruz?” diye sorarsanız cevabım dümdüz “evet” olur. Bu değişik tasarım tercihini “yapımcılar herhalde bomboş gitmeyelim, ortada bir iki hareket de yapıp puan kasalım diye oyuna yedirmişler herhalde” niyeti dışında ben bir temele oturtamadım açıkçası. Hani okey, bir kılıcın üstünde havada süzülmek zati gereğince havalıydı da daha mı havalı olalım diye bu türlü bir tercih yapıldı bilemiyorum. Bende pek oturmadı açıkçası kaykay kısmı olayın.
Ama işin asıl kıymetli olan yanı gezip keşfetme tarafına geldiğimde hem Journey’nin hem de ABZU’nun en yeterli kısımlarını ödünç aldıklarını görüyorum. Hatta The Pathless’ın sağı solu araştırma mekaniklerini de çokça devreye sokmuşlar ki dümdüz basıp geçmek yerine, bu abstrakt dünyanın her yanını kurcalayalım. Hatta Journey’de yürüyen, ABZU’da yüzen ve The Pathless’da koşup havada süzülen karakterimiz burada tam da bu üçünün ortasında bir keşif tekniği kullanıyor da diyebilirim. Hatta ucundan kıyısından platform oyunlarına da göz kırpılmış bu sefer ve sağda solda toplayabileceğimiz çokça kıymetli obje var. Bunları toplayarak kaykay için yeni numaralar açabiliyoruz. Yani olmasa da olurmuş ancak yan bir aktivite olarak gereğince oyalayıcı olduğunu söyleyebilirim bu taş (altın) toplama konusunun.
Bu sefer yeniden kadim bir uygarlığın izlerini, yeniden sağda solda bulduğumuz taş tabletler, duvar kabartmaları üzere kalıntılardan okurken çeşitli bulmacaları çözmek suretiyle ilerliyoruz. İçinde gezindiğimiz eşsiz hoşluktaki dünyada kötücül bir yılanın izini sürüyoruz dengeyi yine kurmak için. Ki bu kadarı da husustan fazla tecrübe odaklı bir üretimde ilerlemek için kâfi bir sebep oluveriyor.
Su değişimdir
Benim oyunun kendisiyle, mekanikleriyle ya da nefis atmosferiyle hiçbir derdim yok aslında. Tersine oyunu öncüllerinden ayıran daha süratli seyahat etme formülü ve çölü çeşitli bulmacalar çözmek suretiyle akuatik bir cennete çevirme işi çok de hoşuma gitti. Fakat işte… Bir iki ufak değişiklik ve yenilik haricinde bu Journey ve ABZU’nun ikizi be Giant Squid! Tam da burada şu minik tartışmayı çıkarmam lazım; bir eser çok sevildi ve bunu üreten insan ya da takım bunun benzerini yapmak istediyse bunda bir sorun yok. Hatta Journey sonrası ABZU, onun da sonrasında gelen The Pathless misal görsellik ve oynanışa da sahip olmayarak farklı kılıyorlardı kendilerini.
Ama Sword of the Sea hiç bunlara kasmayarak birebir Journey ve ABZU’nun kitabındakileri takip edip (müziğinden, görseline, temponun yükselip alçalma anlarına kadar) yalnızca işte kılıç üstünde kaykay mekaniğini getirip işin içinden sıyrılmış görünüyor. Yaşattığı tecrübe ve manevî arınma hissi, kendini ıssızlıkta kaybetme duygusu tekrar çok hoş. Ama oyunun her anında “ben bunu daha evvel görmüştüm” hissini de zihnimden atamadım işte. Eminim firmanın oynayacağı birinci oyunu bu olanlar vaktinde bizim Journey’de yaşadığımıza misal hisler yaşayacaklar ancak o oyunu ve ABZU’yu oynamış olanlar “aynısının daha fazlası” kısmına takılıp kalabilirler. En azından ben takıldım.
Hani aşikâr bir üslubunuzun olması ve piyasada bu sayede ayrışabilmek elbette hoş. Ama bu üslubun içinde sonların gereğince zorlanmayışı, sanatsal olarak bir “aman ayranım dökülmesinciliğe” dalalet ediyor olabilir. Bunda bir sorun olmasa da hani biraz daha zorlayın abi şu formülü. İlla işin içinde savaş mekanikleri olmak zorunda değil, lakin madem terapi seansı üzere düzgünleştirici oyunlar yapıyoruz diyorsunuz -bu ibare sitelerinde nitekim var- o güzelleşmeyi biraz metinsel olarak da geliştirin, karakter yalnızca ruhsuz bir kukla üzere kalmasın yani. Bilemedim, açıkçası misal temalara ve görselliğe sahip 3 yıl evvel çıkan Solar Ash’i tercih ederdim bu oyun yerine. Zira orada benzeri yolların daha ucuna, ötesine ve çıkmaz sokaklarına bile gitmeye yürek edebilmişti yaratıcı grup. Ayrıyeten oyunlarda özgürlük hissi, uçmak falan deyince Gravity Rush 2’yi de anmadan geçmeyeyim. O değeri bilinmemiş inciyi de kesinlikle bir deneyin derim.
Zihnin çöllerinde kaybolmak
Yaşadığım ağır tekrar hissi bende oyuna karşı bir ölçü hayal kırıklığı yarattıysa da bu elbette herkes için bu türlü olmayacaktır. O yüzden hazır PS+ sahiplerine de oyun parasız verilmişken bu tecrübesi es geçmeyin. Bırakın beyniniz 4-5 saat günün kederinden tasasından uzaklaşsın. Tatile gidemediyseniz benim üzere, Sword of the Sea’nin engin çöllerini su altı cennetlerine çevirmenin ferahlığı inanın hiçbir yerde yok ve bu epey bedelli. Zira oynadığımız her 20-25 öldürme ve şiddet üstüne kurulu oyuna karşılık sadece 1 tane bu türlü oyun geliyor ve büyüleyici atmosferinin içine alıp bırakmaması da takdire şayan. Hatta yaklaşık 6 saatlik oyun süremde yerimden dahi kalkmadan, hiç orta vermeden oyunu bitirdim ve bu “yolculuktan” azami keyfi aldım. Sizde de benzeri olur durum diye varsayım ediyorum. Journey-like diyebileceğim bu tıbbın gelişmeye gereksinimi var ve Sword of the Sea o bir sonraki büyük zıplama değil tahminen lakin tekrar de her adımda -ya da kaykay hareketinde- beşere güzel gelen bir oyun. O yüzden burada kendisini daha fazla pataklamayacağım fakat Giant Squid’in bu tekrara binen “ferahlatıcı yürüme simülasyonları” serisinde biraz yeniliğe gereksinim duydukları da artık kristal berraklığında bir gerçek.