Ajan Memoli ve casus kızı Zeyno, Sovyetler Birliği ormanlarında tanışır ve olaylar gelişir

Unreal Engine 5’in geliştiricilere sağladığı bin bir çeşit kolaylık sağ olsun, gitgide üretim mühleti uzayan ve masrafı artan AAA üretimler biraz geri çekildi ve bu konsol jenerasyonu daha yeni yeni ivme kazanan AA segment oyunlarla Remake/Remaster üretimlere teslim edildi. Sony aslında biz daha olacaklardan bihaberken, kuşağın startını Demon’s Souls Remake ile vermişti malumunuz. Xbox da Game Pass’e eklediği oyunların sayısını kolay yoldan artırabilmek ismine son devir yine üretimlere daha bir yük vermeye başladı. Sonuçta oyuncuların bu jenerasyon en çok yaptığı şeylerden biri de hangi tekrar üretime para harcanıp hangisine harcanmayacağının muhakemesi olageldi. Remake furyası oyun kesimini ele geçirirken, Geek kulislerini kasıp kavuran en kanlı tartışmalar da hangi oyunun hangi versiyonundaki hangi özelliğin hangi yine üretimde ne kadar korunduğu üzere anekdotlar üzerinden alevlenir oldu. Ben de mevzubahis yine üretimlerden bir tanesi üzerine yazıp çizmeye, çokça çekince ile geldim. Çünkü Metal Gear Solid, oyun dünyasının en efsanevi serilerinden bir tanesi. Snake Eater da bu serinin en efsanevi oyunu. Ben de bu incelemenin, 20 yıllık oyun hayatında MGS Delta eline geçene kadar hiç Metal Gear oynamamış mızmız yazarıyım. KARŞIT GİDEBİLECEK ÇOK ŞEY VAR.

Puro içene yılan bile dokunmaz

Öncelikle mazeretimizi verelim arkadaşlar. MGS Delta’yı olağan kaideler altında, hayatında birinci Death Stranding dışında rastgele bir Kojima oyununa el sürmemiş olan bendeniz değil, serinin gediklisi pek çok yazarımızdan birinin incelemesi uygun olacaktı. Lakin mevzubahis gedikliler daima konsol insanı olunca, KONAMI de PC kodu yollamakta ısrarcı davranınca MGS Delta benim kucağıma düşmüş bulundu. Bu sebeple aranızda sıkı MGS fanı olanlar incelememi birtakım açılardan ziyadesiyle mızmız, kimi açılardan da gerektiğinden fazla ölçülü bulabilir. Oyunu birinci kere bu sürümle deneyim etmek isteyenleriniz ise bakış açımı paylaşmaya daha meyilli olacaktır diye düşünüyorum.

Snake Eater, Metal Gear serisinin beşinci, Metal Gear Solid serisinin üçüncü ve serinin kronolojik sıradaki birinci oyunu. Solid Snake’in klonlandığı Naked Snake’in, 1964 yılında çıktığı misyon sonucunda Big Boss titrini alış kıssasını anlatıyor. Bir “prequel” olarak serinin evvelki oyunlarına kimisi bariz kimisi değil pek çok atıfta bulunsa bile seriye yeni girecekler için uygun bir başlangıç noktası kabul edilebilecek, tıpkı vakitte markanın en sevilen oyunu olmasından kelli yine teşrifi ile seriye (hiç değilse yine üretimlere yetebilecek ölçüde) can suyu verebilecek bir macera. Ayrıyeten KONAMI’nın bir “Remake” projesi için bu oyunu seçmesinin gerisinde, mümkün bir yine imal sürecinde Metal Gear Solid 1’i baştan tasarlamaktan kaçamayacak olduklarını görmeleri olduğunu da düşünüyorum. MGS3’ün, aslına çok sadık bir Remake ile 2025 yılında hala iş yapabileceğini düşünmüşler. Burada da haklılar mıymış onu tartışacağız.

MGS Delta, Soğuk Savaş atmosferinin bıçakla kessen kesilecek kadar ağır olduğu yıllara bizi götürüyor ve bunu yaparken orjinal oyunun tonunu motamot korumak ismine elinden geleni yapıyor. MGS Delta’nın sinematikleri karesi karesine, repliği repliğine birebir ve özgün oyundaki seslendirmeler olduğu üzere alınıp kullanılmış. Görselliği son model Unreal Engine 5 grafiklerine uyarlarken el mahkûm baştan yapılan sanat dizaynını bir kenara koyduğunuzda (şimdilik, buraya sonra elbette ki döneceğiz) elinizdeki anlatı, özgün MGS3’ünki ile tıpatıp. Yani oyunu evvelden bilip seven birisiyseniz, yine üretimine olan hislerinizi kavuştuğu yeni çehreyi beğenip beğenmediğiniz belirleyecek.

Tatlı Eva yılanı deliğinden çıkarır

Peki benim üzere özgün MGS3’ü hiç oynamamış biriyseniz, Delta’da sizi ne bekliyor? En başta ciddiyet ve dalgayı, derinlik ile ucuzluğu enteresan formlarda harmanlayan bir ton bekliyor. Kıyamet Günü Saati gece yarısına adım adım yaklaşırken tırı vırı muhabbetlerle tatlı tatlı başınızı ütüleyen bir kıssa Snake Eater’ınki. Politik dramasıyla önemli tarihi kurgusunu, fantastik öğeler, acayip jestler, mimikler ve seslendirmeler ile pasta misali dilimleyip, daha kolay sindirilebilir bir formatta sunuyor. Olaylar treni bir sefer rayına oturduktan sonra bahis takibi keyifli ve final bloğu yaptığınız vakit yatırımının karşılığını yeterli veren aykırı köşelerle dolu. Olağanda bana hiç gelmeyen Japon klişelerinin arkasında bile yer yer hesaplı yazım hileleri gizli; en kolayından Snake’in yarı odun hallerinin arkasında birtakım çekinceler, Eva’nın kedi sırnaşıklığının gerisinde bir farkındalık var. Yeniden de kıssanın kurulması bir tık uzun sürüyor, karakter ağzından uzun uzadıya serimleme yapmaya (gavurun “exposition dump” dediği) biraz fazla başvuruluyor ve günün sonunda Hideo Kojima’nın tezatlardan inşa ettiği biçiminin herkese nazaran olmadığı da ayyuka çıkıyor.

Bu yüzden sinefil oyun direktörümüz ile birinci tanışmasını benim üzere Death Stranding’de yaşamış ve alerjik tepki göstermiş olanlarımız için MGS3 ile Death Stranding’in ufak bir karşılaştırmasını yapmak isterim. MGS3 Kojima’nın, Konami altında çalışmasından mı yoksa hayatının farklı bir devrinde olmasından mı sebep bilinmez, biçimini daha denetimli konuşturduğu ve buna bağlı olarak da kederini oyuncuya daha derli toplu aksettirdiği bir imal. Kıssayı olağan bir formda anlatıp anlatıp uzun bir final sinematiğinde arka arda aykırı köşeleri dayama işini iki oyunda da yapıyor mesela fakat MGS3’ün sinematikleri hem daha kısa hem de kendilerine ayrılan vakti daha verimli kullanıyorlar. Mevzubahis zıt köşeler de üst üste yenilmesi yutulması daha kolay şeyler. Ayrıyeten anlatının genel temposu Death Stranding’den daha güzel ayarlanmış. Son olarak bir de iki oyunda iki farklı görsel lisanın kullanılmasının getirdiği temel bir fark var. Bana kalırsa Kojima karakterlerinin orta sahnelerde bulunduğu tuhaf hal ve hareketler, girdikleri garip diyaloglar bence direktörün günümüzde tercih ettiği fotorealistik görseller ve şahsen cismiyle orada olan gerçek oyuncular ile bir ortaya geldiğinde insanın üzerinde bir “Tekinsiz Vadi” tesiri oluşturuyor. MGS Delta ise, adeta MGS3 ve 5 ortasında konumlandırdığı, 2000’ler ve 2010’larda bilhassa çok tanınan olan Japon işi karakter tiplemelerini baz alan tasarım lisanı ile Kojima tuhaflığını oyuncuya daha güzel hazmettirmeyi başarıyor. Bu yüzden Kojima külliyatına girişi Death Stranding’den yapıp geri sektiyseniz bile, MGS’nin kıssası ile ciddiye alınmayı hak ediyor, vereceğiniz ikinci bahta talip. Aslında konuşayım bu oyun 2025 yılında daha fazla öyküsü için oynanacak bir oyun, çünkü oynanıştan beklediğinizi bulamayabilirsiniz.

Her deliğe elini sokma, ya Rus çıkar ya casus

Zira ben bulamadım. Death Stranding’in oynanışından büyük keyif almış fakat anlatısından hazzetmemiş birisi olarak, MGS Delta’dan da bende benzeri bir tesir bırakmasını bekliyordum. Evet, MGS3 ile DS ortasında 15 sene varken Snake Eater’ın hiç eskimemiş olmasını bekleyemezdim. Fakat her Splinter Cell sevgisini lisana getirdiğinde “MGS daha iyi” laflarıyla karşılanmış biri olarak, gün gelip nihayet Snake Eater’ı oynadığımda hala kendimi ondan 6 ay sonra çıkmış Splinter Cell Chaos Theory’yi tercih ederken bulmak beni şaşırttı. Doğal bu neden bu türlü açıklayabilmek ismine bilmeyenlere dünden bugüne MGS3’ün farklı versiyonları ortasındaki farkları anlatmak gerekli. Özgün MGS3, RE4’ten yalnızca birkaç ay evvel çıkmış bir oyun. Bunun kıymeti de RE4’ün oyun bölümüne getirdiği ihtilalde gizli aslında; RE4 omuz kamerasını aksiyon macera oyunlarının olmazsa olması haline getirmesinden evvel, bilhassa hayatta kalma & kaygı çeşidinde sabit kamera açıları çok popülerdi. MGS de bir noktaya kadar bu kamera açılarını kullanmış bir seri. Mevzubahis nokta tam olarak MGS3; oyunun Snake Eater alt başlıklı birinci hali, evvelki MGS oyunları üzere haritada bulunduğunuz yere nazaran spesifik olarak ayarlanmış sabit kamera açıları kullanıyor. Yaklaşık bir sene sonra çıkan Subsistence alt başlıklı versiyon ise oyuna, Online modun yanında bir de hür 3D kamerayı ekliyor. “Bu çok mu değerli?” diyebilirsiniz. Evet kıymetli zira MGS3 gördüğüm kadarıyla biraz kamera açısına nazaran yapılan oyunlardanmış; oyun atmosferinin tehditkâr, hareket sensörü ekipmanlarının da gerekli kılınması her an her istediğiniz yere bakamamakla sağlanmış. Olağan hür kamera gelince, saklılığın tansiyonu biraz buharlamış. Halihazırda aslında kolay olduğunu kestirim ettiğim oyun, ufkunuzu kendiniz belirleyebilmenin özgürlüğü ile daha da kolaylaşınca sunduğu kum havuzu el mahkûm mahzur aşmaktansa keyfi düşman trollemek odaklı bir hale gelmiş.

MGS Delta da Subsistence üzere yepyeni MGS3 kamerasını bünyesinde barındırıyor lakin iki farklı kamera tarzı ortasında geçiş yapma işinin Subsistence’daki üzere tek tuşla yapamıyorsunuz. İlla menüye girmeniz lazım. Tıpkı halde özgün denetim sistemine de menüden geçmek seçeneği elinizin altında. Zıddı halde kamuflaj değiştirmek içinse artık illa menüye girmenize gerek yok

Serbest kameranın çıkıştan yalnızca 1 sene sonra oyuna eklenip bu kadar büyük bir fark yaratması da Kojima’nın oynanış tarafında kıssa tarafında olduğu kadar keskin bir vizyona sahip olmadığını düşündürüyor bana. İşte tam olarak da bu yüzden, MGS3’ün oyun tasarımı tarafında tez edildiği kadar güzel yaşlanmadığını ve oyuncuya yaşatmaya çalıştığı “deneyimi korumak” ismine önümüze minimal değişiklikler ile koyulan bu sürümün elini korkak alıştırmamış olması gerektiğini düşünüyorum. Halihazırda MGS3 ile tanışıklığı olan oyuncular bilecekler, oyun sözün tam manasıyla “lokmalık” çok sayıda kısımdan oluşuyor. Sonlarda motorla kaçarken geriden gelenleri vurduğumuz aksiyon sekansı bir kenara, olağan akışı içerisinden başından sonuna azamî 30 saniyede varamayacağınız bir kısmı yok denebilir. Bu bağlamda her bir haritada en fazla 4-5 düşman ile karşılaşıyorsunuz.

Delta’nın Subsistence’dakine kıyasla daha bile şık ve çağdaş olan kendi üçüncü kişi kamerası ile yanında getirdiği çağdaş denetimleri işin içine kattığınızda, o ufak düşman kümesinin teşkil ettiği tehdit, standart zorlukta sıfıra yakın oluyor. KONAMI düşman zorluğu yükseltmek ismine düşman yapay zekasında iyileştirmeler yapıldığını söylüyor fakat bu kayda bedel bir fark yaratmamış olacak ki oyunun zorluğu anaokulu düzeyinde. Esasen cephane ve erzak bol keseden dağıtılıyor lakin buyruğunuza sunulan bin bir çeşit ekipmanı kullanmaya nadiren teşvik ediliyorsunuz. Oyunda görülmek de bir panik sebebi değil; Agent 47 yahut Sam Fisher’ın tersine Naked Snake’in yediği kurşunlardan ölmesi çok uzun sürüyor ve sizi fark eden düşmanları gereğince süratli indirememenin tek cezası çağrılan 2-4 kişilik takviye grubu ile uğraşmak. Durum bu türlü olunca, bayıltıcı tabanca ile sıka sıka gitmemek için hiçbir sebep yok. Kendime güvendiğim bütün tiplerde oyuna direkt açık olan en üst zorlukta başlamak üzere bir adetim var olağanda, o adeti bu oyun özelinde bozmuş bulundum ve bilhassa de zorluk düzeyi sonradan değiştirilemediği için MGS Delta beni buna çok pişman etti.

Unreal Engine geçer palavra olur, sonra sokar yılan olur

MGS Delta, artık motorun alametifarikaları haline gelen bilindik teknik pürüzlere sahip bir öbür Unreal Engine 5 oyunu, hatta bu bahiste eksiği yok fazlası var. 5700X3D işlemcimde her açılışta 30 saniye ila 1 dakika ortasında sürebilen Shader Warmup süreci ile karşılanıyorum(oyun Shader Warmup yaptığını söylemiyor lakin belli). Menüden oyunu açarken gördüğümüz yüklemeler, anlık denebilecek kadar kısa. RTX 4070ti ekran kartımda Native 1440p çözünürlük ve Ultra ayarlarda, rastgele bir donanım takviyeli ışın izleme olmaksızın aldığım kare oranı 45-50 FPS dolaylarında (ki çabucak hemen bütün UE5 oyunları misal bir performans ile çalışıyor). Fakat oyunda rastgele bir işlemci darboğazı kelam konusu olmadığı halde mikro takılma bol ve oyunun sonlarındaki patlamalı çatlamalı birkaç Boss dövüşünde de üzücü düşüşler yaşanıyor.

Grafik ayar menüsü bir Unreal Engine oyunundan bile beklenmeyecek kadar az sayıda parametre ile oynamaya müsaade veriyor. Grafik ayarı olarak, Dokular, Gölgeler ve Küresel Işıklandırma olmak üzere yalnızca üç başlık var. Çözünürlük yükseltme/kenar yumuşatma teknolojileri DLSS, FSR ve TSR olmak üzere tekrar üç tane, XeSS dayanağı yok. Alan geçişlerinde ufak takılmalar olması yeniden Unreal Engine 5 oyunlarından alıştığımız bir şey olsa bile bu kadar ufak kısımlara ayrılmış, bir de her biri ortasında ekran karartan bir oyunda bunun hala meydana gelmesi şaşırtan. MGS Delta ağır tempolu ve ziyadesiyle da kolay bir oyun olduğu için bahsettiğim tüm bu pürüzler oyun deneyimini rezil etmiyor lakin hudut bozdukları bir gerçek. Grafiklerin kalitesi ise ekran imgelerinden de görebileceğiniz üzere benzersiz, eski oyunun renk paletini isteyenler için Legacy filtresinin olması bir artı.

MGS Delta, kendisinden tam teşekküllü bir Remake bekleyenleri hayal kırıklığına uğratacak bir imal. Günün sonunda KONAMI-Virtuos iş birliğinin seçtiği “orijinal tecrübeyi motamot koruyalım” rotasını anlatı tarafında gerçek ve mecburî görsem bile, oynanış tarafında fazla inançlı buluyorum. Master Collection diye bir gerçek varken ve el üstünde tutulan o yepyeni MGS3 deneyimi mevcut kuşak konsollar ve PC’de çok el altındayken, Delta’nın tek albenisinin Unreal Engine 5 grafikleri olması benim için biraz hayal kırıklığı. Her ne kadar oyunu şahsen deneyim etmeden evvel minimal değişiklikler ile geliyor olmasını bir artı olarak görmüş olsam da nihayet oynadıktan sonra MGS3’ün mutlaka ve katiyetle CAPCOM’un Resident Evil 4’e gösterdiği muamelenin bir benzerini görmüş olması gerektiğini, hatta buna Resident Evil 4’ten daha bile çok gereksinim duyduğunu düşünüyorum. Bence orta sahnelere asla dokunmadan etraflarından dolaşılmalı, fakat kısım dizaynları MGS5 falan değil de tahminen Hitman, Dishonored üzere oyunların geniş ve girift oyun alanlarına öykünülerek baştan ele alınmalıymış. Bunun dışında oynanışta da bilhassa yakın dövüş sistemi CQC elden geçirilmeliymiş; oyun “hah artık bas” sinyalini vermezse çalışmayan bitiriş animasyonları ve düşmana yedirmesi sıkıntı ve keyifsiz olan garip bir bıçak kombosundan oluşan sistem, 2025 yılında fazla inceliksiz ve talihe bağlı kalıyor. CQC’ye önemli oranda bel bağlayan 1-2 Boss dövüşü de olduğunu düşündüğünüzde bu durum ekstra hududu bozucu. Boss dövüşlerinin geneli de oyunun geneli üzere hem ritim hem zorluk olarak fazla kolay kalmış. Tüm bunları 2025 standartlarına getirmekte harcanacak ekstra efora ne kadar değecek bir oyun olduğunu benden duymanıza gerek esasen yok.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir