
Kaos, kaos ve daha fazla kaos
Ben kendimi bildim bileli online FPS piyasasında üç dev isim dönüp durdu. Call of Duty, Counter-Strike ve Battlefield. Evet, 2000 doğumluyum. Unreal Tournament, Quake üzere efsaneleri ıskaladım. Bizim kuşak için FPS dediğin şey bu üçlüyle tanımlanıyordu. Alışılmış ortaya Wolfteam, S2 Son Silah üzere “okul çıkışı harçlığı gömüp eğlencelik” oyunlar da girdi lakin gerçek rekabetin adresi daima bu büyük üçlüydü. İnternet kafeye gidince seçenekler muhakkaktı; CS 1.6 mı oynayacağız, yoksa Çağdaş Warfare mi? Koca sınıfı toplayıp 64 kişi server açmak mümkün değildi, o yüzden Battlefield genelde kenarda kalırdı. Lakin her görüntüsünü gördüğümde içimden birebir şey geçerdi. “Oha… bina nasıl o denli yıkıldı? Bu atmosfer ne?”
Battlefield 4’ün, Battlefield 1 çıkmadan evvelki son periyotlarında oyuna daldığımda da bu şaşkınlığım devam etmişti. Ama Battlefield 1 ve Battlefield V, konsept olarak bana hitap etmediği için pek vakit ayıramadım. Sonrasında gelen Battlefield 2042 ise o kadar büyük bir hayal kırıklığına dönüştü ki, lise yıllarımda “FPS deyince akla gelen üçlüden biri” olan serinin tarihin tozlu sayfalarına karışacağını düşünmeye başlamıştım. Üstelik yakın periyotlarda EA’in elinden çıkan Apex Legends üzere bir fenomen ortalığı kasıp kavuruyordu. O denli olunca kendi kendime, “Tamamdır, EA artık FPS sahnesinde yoluna Apex üzerinden devam eder. Battlefield’ın yüzüne bir daha bakmaz,” demiştim. Fakat natürel koskoca bir markayı kolay kolay mezara koyamazsınız. İşte bu yüzden, Battlefield’ın yine doğuşu için tam vaktiydi.
Sayın başka oyuncu, lütfen kaldırır mısınız beni?
Battlefield 2042 Nerede Yanılgı Yaptı?
Seriyi tekrar ayağa kaldıracak oyunu konuşmadan evvel, nasıl yere düştüğünü hatırlamak lazım. Battlefield 2042, kağıt üzerinde çok şey vaat eden fakat vaatlerini hayata geçirmekte büyük kahırlar yaşayan bir oyundu. Çıkıştaki teknik meseleleri bir kenara bıraksak bile, en büyük sorun şuydu; 2042 bir Battlefield oyunu üzere hissettirmiyordu. Oyunun “satış noktası” olarak sunulan 128 kişilik savaşlar, haritaların anlamsız büyüklüğü yüzünden 32 kişilik çatışmalara benziyordu. Bir noktadan başkasına koşarken kilometrelerce boş alan geçiyor, sıkıcı sessizlikler yaşıyordunuz. Halbuki serinin geçmişteki geniş haritaları kaotik bir yoğunlukla doluydu. Her an bir tank patlaması, gökten düşen helikopter, yan tarafta çatışan iki takım… 2042 ise bu büyüklüğü dolduramadı.
Bir öteki büyük kusur ise kimlik kriziydi. Battlefield’ın yıllardır kemikleşmiş dörtlü sınıf sistemi vardı. Ancak 2042, devrin modası olan Apex Legends, Overwatch ve Valorant’tan ilham alarak “ajan” sistemine geçti. Karakter bazlı yeteneklerin merkezde olduğu bu oyunlarda işliyor olabilir, lakin Battlefield’ın buna asla gereksinimi yoktu. Hal bu türlü olunca, ortaya çıkan şey bir Battlefield tecrübesinden çok uzaktı. Sıradan, kimliği belgisiz bir FPS tecrübesiydi.
Aynen ustam iki çay bize
Eksikler bununla da bitmedi. Lansmanda sadece 22 silah vardı (önceki oyunlarda yüzlerce çeşit varken). Topluluğun favorisi “sunucu seçme” kaldırılmış, yerine oyuncuları rastgele sunuculara atan bir sistem getirilmişti. Hatta Tab’a bastığınızda skor tablosunu bile göremiyordunuz. Bu kadar temel eksikliğin yanında, oyuncuların alıştığı o Battlefield kaosundan uzaklaşmış bir oyun çıkınca, 2042 neredeyse nefret düzeyinde bir reaksiyon topladı.
EA’in Attığı Gerçek Adımlar
Battlefield 6’ya geçmeden evvel EA tarafına kısaca değinmek istiyorum. Kendimi çok sıkı bir Battlefield hayranı olarak tanımlamam fakat FC (eski ismiyle FIFA) serisinin büyük bir takipçisiyim. O yüzden söyleyeceklerimi gönül rahatlığıyla söylüyorum. EA sonunda akıllanmış üzere görünüyor.
Bunu her iki oyunun pazarlama yaklaşımında da fark etmek mümkün. Birinci kere uzun vakittir topluluğun şikayetlerine kulak verdiklerini hissediyorum. Mesela FC 25 tam bir hayal kırıklığıydı. Alanda gerçek düzgün pas bile atamıyordunuz. FC 26 tanıtımlarında ise tüm odak noktaları, oyuncuların FC 25’te şikâyet ettiği meselelerin çözülmesi üzerine heyeti. Tıpkı şey Battlefield 6 için de geçerli. Topluluk yıllardır serinin eski köklere dönmesini istiyordu. EA tarafı da bunu yaparken oyunu tıpkı vakitte çağdaş hissettirmesi gerektiğinin farkında. Zira çağdaş çağa ayak uyduramadan köklere dönerseniz ortaya Assassin’s Creed Mirage üzere “nostaljik lakin boş” bir tecrübe çıkar.
EA bu sefer hakikaten oyuncuları dinliyor üzere görünüyor. Tek temennim, bunun yalnızca göz boyama olmaması. Aksi halde şirket bir defa daha “şeytan şirket” damgasını yiyecektir. Lakin hakikaten kelamlarında dururlarsa ellerinde bulunan serilerin tadını doya doya çıkarırız.
Köklere Çağdaş Bir Dönüş
Battlefield 6, bu serinin neden efsane olduğunu hatırlatan ve ayakları yere sağlam basan bir oyun olarak karşımıza çıkıyor. En temel noktadan başlayalım; oynanış. Silah kullanımı o kadar tatmin edici ki, her tetik çekişte bir tartı ve güç hissediyorsunuz. Ne evvelki oyundaki üzere “su tabancası” hissi var ne de boş bir arcade havası. Açık betada yer alan tüm silahları denedim. Güçlü olan da, görece zayıf olan da kendine has bir tat veriyor ve hiçbirinde sıkıcı bir tecrübe yaşamadım. Silahlar tarafında bir öteki hoşuma giden olay da, silah kesimlerinin tecrübe puanlarına nazaran açılması oldu. Bir silahı kullandıkça hem eliniz hakikaten alışırken hem de ekipmanlar ile adım adım güçlendirme olayını ben çok seviyorum.
Battlefield 6’nın hareket sisteminde de ufak fakat tesirli değişiklikler yapılmış. Call of Duty: Black Ops 6’daki “omnimovement” yani hür taraflı hareket sistemi üzere esaslı bir ihtilal kelam konusu değil. Bu sistemin gayesinin, Call of Duty serisini daha arcade bir hâle sokmasını hesaba katarsak, Battlefield 6’da bu türlü bir şey olmaması bence çok âlâ.
Yapılan değişiklikler daha çok tempo ve kimi küçük yenilikler üzerine odaklanmış. Karakterlerin suratı fark edilir formda artmış, yüksekten atlayınca takla atabiliyorsunuz ve düşmüş ekip arkadaşınızı kaldırırken onu sipere sürükleyebiliyorsunuz. Takla atmayı otuz saatlik oyun müddetinde toplam beş sefer kullandım tahminen lakin düşmüş adamı kaldırırken sürükleme mekaniği oyuna apayrı bir hava katıyor. Bu küçük dokunuş, Battlefield’ın kaotik fakat stratejik savaş atmosferine epey güzel bir katkı sağlamış ve ben buna bayıldım.
Karakterlerin daha süratli hareket etmesiyle birlikte oyun biraz Call of Duty temposuna kaymış durumda. Bu bence uygun bir şey zira Battlefield’a dinamik bir nefes katıyor. Serinin olayı olan “Arcade Simülatör” faktörüne çok yakışmış. Ama internette bu hususta farklı sesler var. Tempo arttıkça doğal olarak TTK (time to kill – öldürme süresi) konusu gündeme geliyor. Bazıları müddetin fazla kısa olduğunu düşünüyor. Ben tıpkı fikirde değilim. Zira betalar ortasında Battlefield 4’e geri döndüm ve oradaki TTK mühletleri de neredeyse birebirdi.
Asıl sorun TTK değil, oyunun teknik altyapısında yatıyor. Netcode tarafı şimdilik önemli problemli. Basitçe anlatmak gerekirse netcode, sizin bilgisayarınız ile oyunun sunucusu ortasındaki senkronizasyonu sağlayan sistem. İşte burada yaşanan gecikmeler, siper ardına geçtikten sonra bile öldürülmenize neden oluyor. Hatta bazen düşman size tek mermi atmış üzere görünürken, aslında dört mermi sıktığını kayıtlarda görüyorsunuz. Bu da oyuncuya “adil değilmiş” hissi veriyor. Yani tartışma konusu TTK değil, teknik tutarsızlık. Umuyorum ki tam sürümde bu düşünce çözülür; zira geri kalan kısımlarda Battlefield 6 çok hakikat bir yolda ilerliyor.
Yazarlarınız sizleri gururlandırıyor sevgili okuyucular. Merak etmeyin…
Geri kalan kısımlardaki en hakikat yol “ajan” sistemini geride bırakmış olmaları. Zira bu seri, karakterlerin karizmatik repliklerinden değil, dört klasik sınıfın ahenginden doğan bir tecrübeydi. Ve evet, Battlefield 6 ile birlikte Assault, Engineer, Support ve Recon geri döndü. Oyunun ruhunu yine bulmamız tam da bu sayede gerçekleşiyor.
Bu sistemde dikkat çeken en kritik değişiklik, defibrilatörün Assault sınıfından Support’a taşınmış olması. EA aşikâr ki “destek sınıfı” kavramını söz manasıyla ciddiye almış. Bence gerçek bir karar zira böylelikle Support sahiden kadronun can damarı haline geliyor. Bunun dışında her sınıfın kendine özel ekipmanları var. Örneğin Assault, ister bomba fırlatıcı ister yakıcı bomba seçebiliyor, hatta ikisini birden de alabiliyor. Şayet tekini seçerseniz ikinci ana silah slotunu açma talihiniz oluyor. Bu ufak esneklikler, sınıfları birbirine daha yakın ancak tıpkı vakitte farklı kılan tatlı nüanslar yaratıyor.
Ancak işin beni biraz geren bir tarafı da var. Bu da silah özgürlüğü. Serinin DNA’sında sınıfların kendine has silah kısıtlamaları vardır. Taaruz tüfekleri yalnızca Assault’a, keskin nişancı tüfekleri Recon’a aittir üzere. Battlefield’ı Battlefield yapan şeylerden biri de buydu. Lakin Battlefield 6’nın öne çıkan modlarında her sınıf, her silahı kullanabiliyor üzere görünüyor. “Closed Weapon All-Out Warfare” yani sınıflara özel silah kısıtlamasının olduğu mod ise menünün art taraflarına saklanmış. EA bunu “BF Labs ve açık beta datalarına nazaran karar vereceğiz” diyerek açıklıyor ancak bu gizleme hareketi bana pek inanç vermiyor. Zira şayet seriyi Call of Duty vari bir özgürlük rotasına sokarlarsa, Battlefield’ın kimliğini sulandırma riski çok yüksek.
Battlefield 6’nın açık betasında bile serinin kimliği ufaktan sulandırılmış hissi yok değil. Oyun modlarını ve haritaları genel olarak beğensem de ölçek konusunda küçük bir hayal kırıklığı yaşadım. Öncelikle, Battlefield 2042’nin 128 kişilik dev sunucularından vazgeçilmiş ve 64 kişilik sunuculara geri dönülmüş. Haritalar da bu sebepten biraz fazla küçültülmüş üzere. Olağanda Battlefield haritaları hem büyük hem de dolu hissettirir. Bu yüzden oyuncular geniş haritalardan büyük keyif alır. Battlefield 6’nın açık betasında haritalar dolu olmasına karşın biraz küçük hissettiriyor. Haritanın iki ucuna koşmak aşağı üst iki dakika sürüyor. EA “tam sürümde büyük haritalar olacak, bize güvenin” dese de, insan içinden “o vakit niçin betada koymadınız?” diye geçirmeden edemiyor.
Yine de haritaları beğenmemin sebebi, oyunun sağladığı atmosfer. Yıkılabilir etraf tasarımı çok uygun kurgulanmış ve bu mekanikleri avantajınıza çevirebiliyorsunuz. Benim favori hareketim, bina doruklarında yahut balkonlarda pusan keskin nişancılara bomba atarla saldırıp binayı başlarına yıkmak oldu. Toplumsal medyada gördüğüm bir öteki örnek de, patlayan bir tankın baş kısmının binaya çarpmasıyla binanın o kısmının yıkılmasıydı. İşte bu türlü anlar, çevrimiçi bir oyunda sinematik bir tecrübe yaşatıyor ve sahiden “Battlefield oynuyorum” hissini veriyor.
Kaliteli Optimizasyonu Özlemişim…
Battlefield 6’nın beni en çok şaşırtan yanlarından biri optimizasyonu oldu. Betayı hem bilgisayarda hem de PlayStation 5’te denedim ve artık neredeyse her oyunun sıkıntılı çıktığı bir devirde, tek bir FPS düşüşü bile yaşamadan akıcı bir tecrübe elde ettim. İki platformda da oyun adeta “yağ gibi” akıyor. Tek şikayetim arayüz tarafında. Oynanışta bahsettiğim o hafif Call of Duty olma dileğini arayüzde de tabanına kadar yaşıyorsunuz. Birebir tıpkı karo sistemi kullanılmış. Oyun yapımcılarına sesleniyorum! Lütfen karolar ve yatay kaydırmalarla dolu arayüzlerden artık vazgeçin…
İlk İzlenimler, Son Sözler
İki haftalık tecrübeme bakacak olursam, Battlefield 6’ya hakikaten bayıldım. Betada yaşadığım en büyük iki kasvet olan netcode ve harita ölçeği problemlerinin beta sürümünden kaynaklandığını düşünüyorum. Zati dediklerine nazaran, tam sürümde hakikaten büyük haritalar da olacak. Yeniden de netcode sorunu tam sürüme yetişmezse incelemelerde tenkitlerin amacı olacağı kesin. Bunu şimdiden söylemekte yarar var.
Her ne kadar oyun beni etkilemiş olsa da, ön sipariş konusunda temkinli olumlu bir yaklaşım sergiliyorum. Beta tecrübesi hoş, lakin heyecan duymamız gereken pek çok özellik hâlâ beta dışında. EA’ye güvenmek istesem de son yıllarda yaşattıkları tecrübeler, temkinli olmanın kıymetini bir kere daha hatırlatıyor.