
‘Şu dünyada ömür verilip de helak olmayan rastgele bir şey var mı?’
16. yüzyılın sonları. Azuchi – Momoyama periyodu Japonya’sı. Oda Nobunaga’nın orduları, daha evvel kimsenin başaramadığı bir gaye uğruna kan döküyor: Japonya’nın tümünü tek bir bayrak altında birleştirmek.
Nobunaga için yalnızca listedeki maksatlardan birisi olan dağ eyaleti Iga’nın boyunduruk altına alınmasıysa beklenmeyen fırsatçılara tarihin gidişatını değiştirecek kapılar açacaktır. Babasının aile sırlarından ve düşmanlarından gözü üzere sakındığı genç bir Japon kıza, Portekizli bir köle samurayla birebir davaya baş koyduran o öykü, işte bu türlü başlar.
Yaklaşık 30 saatte paketlenen Mirage sonrası Assassin’s Creed Shadows’la yine o uzun ve çetrefilli kıssaların kucağına atıyoruz kendimizi. Ama Naoe ve Yasuke’yle yakınlaşmaya başladıktan sonra Shadows, serinin artık Ubisoft’un açık dünya oyunlarında korktuğumuz o “Yav bu oyun bana külfet olmasın artık…” hissiyatından çok daha diğer bir yola girebildiğini kanıtlıyor.
Can: Biz alışılmış daha oyun çıkmadan oynamaya başladık -ki aslında yolladıkları inceleme dokümanında da “Hâlâ yapıyoruz biz bu ortada oyunu” demişlerdi. Ona karşın çıkış sürecinde bu kadar stabil olan öbür bir Ubisoft oyunu oynadığımı hatırlamıyorum. Hiç meselesiz değil doğal lakin “cilalı” olduğunu da hissettiriyor. Saldım valla kendimi Japonya’ya; atmosfer, hissiyat ve sürükleyiciliği çok yeterli, onun tadını çıkartıyorum.
Ki bu “Biz oyunu hâlâ yapıyoruz” gerçeğiyle oyunu bitirince bir yüzleşiyoruz. Lakin bu mevzuya birazdan geleceğiz.
Gülhis: Şeyde hissettim ben onu mesela: Her Süratli Seyahat noktasını açmaya vakit harcayamadığım ya da birtakım yerler çok uzak kaldığı için yaldır yaldır atla gidiyorum. E bunun bu türlü olacağını bildikleri için de cet da, karakterlere de koşma hududu koymamışlar. Ve orada bir an şey dedim, “Oğlum… At çatlamasın lan!” SONRA DEDİM Kİ ANNECİM OYUN BU! Lakin o kadar içine girmişim demek ki…
Can: Ya başta oyun bu türlü fazlalıklarından kurtulmuş üzere geldiğinden biraz hafiflemiş hissettim kendimi. Hani Japonya hoş, keşfetmek keyifli, karakterler farklı…
Ama ilerledikçe biraz boğulmaya başladım yeniden. Biriyle konuşuyorum, diyor ki “Benim eski kankalar it oldu, kopuk oldu”. Berikine gidiyorum, “Benim öğrenciler yoldan çıktı, gidip onlara dersini ver”. Hepsi de küme olarak takılıyor, her birinin bilmem kaç üyesi var. Başta çok sorun olmadı fakat bir yerden sonra bunların hepsini araştır, bul, ipuçlarını takip et derken… Tekrar biraz kantarın topuzunu kaçırdığını fark ettim Ubisoft’un.
Hoş, sonra bir durup düşündüm de şu an biz haldır haldır “İNCELEME YETİŞECEK AAAA!” diye oynadığımız için de biraz ağır hissediyor olabiliriz güya. Acelemiz olmasa, şöyle sakin sakin oynayabilecek olsak yan misyon üzere duran şeylerin birden fazla aslında bir formda birbirine bağlanıyor. O karmaşık fakat irtibatlı yapıyı daha düzgün kurmuşlar.
Ama işte, şöyle bir %20’sini kesip atsan daha tam kıvamında da olurmuş hani mesela …
Gülhis: Tıpkı şey bana da oldu, “Oha yuh, kocaman!” falan oldum; sonra da birebir sonuca vardım. Şöyle: Oyunun başında bir kalede kırk saatimi harcadım; konuşmuştuk. Ee oyun sonra ana vazifeyle beni oraya getirdi. Girmesem de olurmuş. Sonra Kofun’u (bir çeşit Japon anıt mezarı) kendim bulmuştum mesela, ee ancak oyun yine vazifeyle beni getirdi oraya…
Can: Oyun bana diyor ki “Miki Kalesi’nin savunması çok güçlüdür bak, kimse aşamaz” o sırada ben girip çoktan daisho’larını katledip sandıklarını lootladığım için “Tabii, eminim öyledir” demek dışında bir şey gelmiyor elimden.
Gülhis: Yani aslında boş beleş etrafta dolanıp bela aramanın alemi yok.
Shadows’un öbür açık dünya Assassin’s Creed oyunlarından dersini alıp düzelttiği birkaç şey var. Bunlardan biri, her taşın altından bir misyon çıkmaması. Aman şunu bunu kaçıracağım diye endişelenmeyin. Shadows istiyor ki siz ana yolları kullanın, ana vazifeleri ve karakter misyonlarını takip edin. Ondan sonra zati yan misyonları de, birden fazla yerde ana misyonlara bağlayarak oyunun doğal gidişatında karşınıza çıkarıyor.
Alakasız bir dağın zirvesinde, ne idüğü meçhul bir NPC’den misyon kovalama, sonra o misyonun hiçbir manası olmaması evresini kapattığımıza çok sevindim.
Bunların dışında kalan yan vazifeler de ekseriyetle Japon tarihiyle ve o periyodun kaideleri ve hayat şartlarıyla ilgili küçük ve kısa vazifeler. Ya da Scout vesaire bulmanıza yarayan küçük etkileşimler. Onlar da dikkatinizi çekiyor aslında, yok kenarında “İmdat, yok mu yardım eden?!” diye bağıran, “Tüh yaaa! El otomobilimin içinden geçtiler, sebzelerim daima ortalığa dağıldı, bak işte!” falan yapan tipleri görürseniz, yardım ettikten sonra katiyen World Rumor, yani içinde bulunduğunuz bölgeyle ilgili söylentileri sorun. Böylelikle hiçbir şey kaçırmazsınız.
Öbür yandan, bir yerden sonra Can’ın da üstte kaygı yandığı üzere her şey fazla organize gelmeye başlıyor. “E hani keşif hissiyatı, nerede açık dünya?” diye kalıyorsunuz ortada.
Yani birinci başta Shinbakufu’lar açılıyor ortada kocaman, diyorsunuz “Ooo evet, bu oyun bunları avlıyoruz!” Sonra kenara öteki bir kapalı tertip açılıyor, Iron Hand mesela, “Oha” diyorsunuz, “Başka neler var zımnî sanki?!” Sonra oyunun 40. saatinde bana saldırdığı için rastgele öldürdüğüm turp eken bir ağabeyden de beşinci “Bilinmeyen Zımnî Organizasyon” ağacı açılınca artık zirvem attı benim.
Abi bizim bütün düşmanlarımız neden çeteleşmiş? Niçin saklı tertip hepsi? Yani bir tane tek misyonla peşine düştüğümüz ve misyonunu yapınca biten düşman yok. Tüm Japonya organize işler üzere geziyor, biriniz de tek çalışın ulan!
Ama bu oraya git, buraya gel, şunu orta işlerini kolaylaştıran mekanikler var allahtan. Scout, yani İzci mekaniği mesela. Vazife için size genel bir lokasyon veriyor oyun, siz oraya Scout gönderip tam yerini öğrenmesini sağlıyorsunuz. İş bu türlü olunca vaktinizin yarısını her taşı kaldırıp her deliğe bakarak geçirmeniz de gerekmiyor. Shadows’un sizi gereken yerlere götüreceğine güvenerek kendinizi oyuna bırakabiliyorsunuz.
Can: Valhalla’da ana oyun düzgündü hoştu de çok fazla alakasız aktiflik de vardı mesela. Hani bunda bu türlü Yasuke’nin kata çalışması, Naoe’nin meditasyon yapması falan üzere yan etkinlikler bile hem karakterlere ve ortama daha uygun şeyler. O yüzden de hiç batmadı bana. Tam bilakis, bu türlü çok ağır bir şeyler olurken ortaya “Oh şurada iki kata yapalım” diye bir rahatlama hissiyatı geldi.
Gülhis: Evet ve sonradan çok şey eklendi Valhalla’ya yani… Ben neden River Raid vazifesi alıyorum oyun bittikten 1 sene sonra mesela?
Can: Ya haydi bak Wrath of the Druids yeniden ucundan kıyısından Piece of Eden’a falan bağlandığından yeniden biraz anlarım da… Paris Kuşatması çok alakasızdı gerçekten. Yani ana misyona, Eivor’un destanına, Layla’nın yahut Basim’in kıssasına ne kattı? Çağdaş vakitler gizemine ne üzere bir katkısı oldu?
Sonraki yeterlice fanteziye vurdukları ek paketlere hiç girmiyorum dahi. Ben bile saldım o noktada zira “Bunu oynamama gerek yok bence” diye.
Gülhis: Bak onun bile oynanışı keyifliydi hiç değilse ancak o Seasonal Event olarak ekledikleri şeyler çok saçma ve gereksiz olmuştu bir yerden sonra. Mesela işte Ostara’dır, Yule’dir falan şenliklere bir yere kadar vardım, zira hiç değilse Viking kültürünü gerçek dünyadaki vakitle birebir anda oyuna taşıyor. Fakat Season Pass ve onunla gelen etkinliklerden sıtkım sıyrılmıştı.
Can: İşte biraz canlı servis oyunu başıyla milleti oyunda tutmamız lazım dediler orada. Fikir olarak kendi başına beğenilen aslında fakat sen tek kişilik bir oyunsun ya! Oyuncuyu bu formda anlamsız içerikle kendine bağlamaya çalışırsan bu sefer bir şeyleri kaçırmaktan korkup daima oynamaya çabalayan oyuncuları tüketirsin. Ki bana olan buydu tam olarak. Diyorum ya daima işte, Mirage’da daha kompakt bir içerik olmasına karşın bitirememe sebeplerimden biri de oydu. O denli bir doydum ki AC’ye Valhalla’da, Mirage’da misal bir yemeği daha ufak porsiyonda görünce bile yiyesim gelmedi.
Gülhis: Ya evet onu da anlıyorum. Mirage vakti ben “Kısa ve lineer bir oyun! OHA NE İYİ!” moduna girmiştim, Valhalla’dan sonra çok rahat gelmişti, Loki/Basim karakterini de farklı buluyorum. Ancak gel gör ki bugün geriye baktığımda, inceleme bittikten sonra bir sefer daha yüzüne bakmadığım “o” Assassin’s Creed oyunu kendisi.
Ki ben Valhalla’yı manasızca uzun mühlet oynadım… Tahminen ben de doymuştum aslında.
Ağzımızdan yel alsaymış da hiç söylemeseymişiz bunları ya! Bizim manifestler neden daima bilakis?! Ulan Ubi-can… Yeniden oyunun gidişatıyla ilgili konuşurken Assassin ofisi kalıntılarını biraz yavan bulduğumdan bahsettim Can’a. Ki yavan da gerçekten, en başta Kofun’un içindeki ofisle hoş bir olta atıyorlar. Sonra oyunun sonuna kadar kayda kıymet bir şey olmuyor. Ancak daha beteri var sevgili Oyungezerler! Elbette daha beteri var. Beterin beteri var. Bir Assassin’s Creed oyuncusu olarak bundan kurtulabileceğimi düşünmem asıl ayıp olan.
Can: Japonya’nın Assassin’leriyle ilgili sonlara yanlışsız güzel kimi gelişmeler oluyor aslında. Tam olarak Shinbakufu’ları büsbütün bitirdikten sonra hatta.
Ama onda da ıstırap şurada, nedense son birkaç oyundur Ubisoft bu Assassin konularına bir “cameo” muamelesi yapıyor adeta. Ortada bir farklı bir konsept olsun ona karşı değilim de, yani kaç tane Assassin’s Creed oyunu var, son çıkanlardan kaç adedinde direkt direkt Assassin sistemine dahil bir adedini oynadık? Bana biraz kabak tadı verdi bu.
Hele bir noktada bu türlü bir AC2’ye selam çaktılar, dedim ki “Aha, geliyor asıl mevzular!” sonrasında o kadar bir yere varmadı ki o muhabbet, hakikaten heyecandan şiştiğimle kaldım. Canım sıkıldı.
Benzer formda çağdaş vakitler kıssası de tekrar hoş başlayıp tamamına eremeyenlerden. Bak elinin altında sahiden çok özgün bir meta kıssa var. Ben bunu bu kadar makus kullanmalarına hakikaten mana veremiyorum. Ki ben Juno’yu çizgi romanlarda harcamış olmalarını bile sineye çektim bak. Birinci başta Desmond’ı öldürüp bu bahiste bir boşluğa düştüler. Sonra bu türlü saçma sapan Abstergo çalışanları olduk isimsiz, hack mini-game’i falan yaptılar. Baktılar o denli olmayacak, Layla’yı yarattılar. Sevmeyeni de çok biliyorum lakin bence hakikat istikamette bir adımdı; kusurlu ve farklı bir karakterdi. Sonra ondan da vazgeçtiler. Basim çıktı bu sefer ortaya… Sonra o n’oldu? Resmen yarım bıraktılar, artık tekrar rastgele ismi cismi olmayan bir karaktere döndük.
Gülhis: Ya evet, mesela Basim de düz “iyi kahraman” olmaktan uzak, değişik yerlere çekilebilecek bir karakterdi. Acayip bir yerden de yakaladı öyküyü zira Isu anılarını da bir vakitler olduğu kişiyi de az buçuk hatırlayan bir adamla karşı karşıyayız. Norveç’te bir yerlerde hâlâ çalışan bir Isu süper-bilgisayarı var. İçinde de Layla ve Desmond var. Hâlâ operatif durumda olan koca bir Isu network’ü var falan. Çıldırmamak için kendimi güç tutuyorum abi ilerletsenize kıssayı işte!
Can: Daha da berbatı, çağdaş vakitler kıssasını ana oyuna 4 tane misyonla ağzımıza bal çalacak formda koyup, “Kalan ayrıntıları öğrenmek istiyorsan birkaç hafta boyunca girip haftalık vazife yapman gerekecek” dediler. Yahu DVO mu oynuyorum ben? World of Warcraft bile bu yoldan dönüyorken, sen tek kişilik oyunda hayırdır Ubisoft???
Gülhis: E hani biz dedik oo toparlamışlar, ucu açık saçma misyonlar kalmamış vesaire lakin anomali vazifeleri daima birbirinin birebir? Yani 3-5 çeşit vazife var. Ben yalnızca yazı okuyup 2 kesim lore öğreneceğim diye daima birebir misyonları yapacaksam ohoo…
Hikâyenin ciğerine inersek bitirmek zorunda kalırız diye mi biz daima tavuğun suyunun suyu öykülerle yetiniyoruz? Nedir yani?
Bundan evvelki oyunlarda önemli bir Isu öyküsü tartısı vardı ve bunun oyunculara bilim kurgudan çok fantastik şeyler yedirmek için kullanılmasından kimse pek şad değildi. Doğal olarak dedik ki “Biz bunu istemiyoruz, hiç değilse BU TÜRLÜ istemiyoruz.” Ubi-can da sağ olsun, oturmuş demiş ki “Ya beşerler bu ağır fantastik öğelerden hiç hoşlanmadı, biz bunları çıkaralım.”
VE YERİNE HİÇBİR ŞEY DE KOYMAMIŞ.
Yanlış anlamayın, Shadows makûs bir oyun değil, kıssası de makus bir kıssa değil. Naoe ve Yasuke sahiden sevilesi ve kompleks karakterler. Japonya tarihini ve periyodun politik düzensizliğini ele almakta da başarılı. Karşımıza çıkardığı NPC’ler harbiden birer karaktere sahip, neredeyse hepsinin değişik bir kıssası var. Bu öyküler de Japonya’da hayatın ve kültürün kıymetli bir kısmını bize çok doğal hallerde sunuyor.
Ama yahu, bu oyunun ismi Assassin’s Creed değil mi?
Senelerdir niçin gerçek düzgün bir Assassin kıssası göremedik? Göremediğimiz için kelamda öykünün “ana” mevzuları, olması gereken olay örgüleri de kağnı suratında ilerliyor. Üstelik istikrarsızca…
Can: Ya bu ortada ne fark ettim geçen bizim 160. sayıda yaptığımız Assassin’s Creed belgesini denetim ederken: Bilinen Eden Kılıçları’ndan bir adedinin Oda Nobunaga’da olması lazımdı. Bu hususta tek bir söz bile edilmedi.
Gülhis: Bence o kılıç hâlâ Sword of Eden çıkabilir, ben inanıyorum. Ya da o kılıç uydurma ve asıl kılıç Nobunaga’da.
Ama kendileri de unutmuş olabilirler bunu HİÇ ŞAŞIRMAM. İşte öyküyü bu türlü yaya yaya köy lavaşına çevirmenin bir ziyanı da bu. Assassin’lerle ve Isu’larla direkt alakalı bir şeylere gelince iş, bilgiler o kadar sağa sola dağılmış ve Codex’lere gizlenmiş ki hesabını kendileri bile asla tutamıyorlar.
Can: Ya genelde birçok şirkette “Lore Master” diye bir konum var artık, bu şekil şeylerin takibini yapan. Hayır onlar yapamıyorlarsa da bana bir alo desinler, anlatayım yani. Seviyorum ben bu türlü kıssaların derinine dalmayı.
Bu ortada “KUTUDA NE VAR??!? NEEE??” diye o kadar hype yaptırdıktan sonra da kutunun bahsinin ışık süratiyle kapanmasını çok tatsız buldum.
Gülhis: Hatırlıyor musun ben taa oyunun başında Kofun’daki büroyu ve üç kaideyi bulduğumuzda “Aha bak bunlar kesin Japon İmparatorluk Hazineleri çıkacak” demiştim. Saçımı savurayım şöyle bir. HIH! Daima en haklı benim.!
Buraya kadar okuyunca “Vay arkadaş, ne bilenmişler! Ne biçim negatiflik bu!” dediğinizi duyar üzere oluyorum. Bunlar biraz bizim seriyi 16 yıldır çok yakınen takip ediyor oluşumuzdan kaynaklı doğan serzenişler aslında. Yoksa oyunun kalanından büyük bir keyif alarak oynadık yeniden.
Gülhis: 16 sene olmuş ya! Benim hayatımın yarısından fazla abi. Ben yakınmayayım da kim yakınsın. Lakin öbür yandan şunu da söylemek gerek, ben bu oyun serisini bu kadar uzun müddettir hâlâ oynuyorsam, belirli ki her oyununda bir şey buluyorum beğenecek.
Ki buluyoruz da. Assassin’s Creed Shadows gözüm kapalı önerebileceğim bir oyun aslında. Zira şunun da farkındayım, çağdaş vakit kıssası, devamlılık falan bizim için bir kan davasına da dönüşmüş olsa, herkesin de BU kadar umurunda değil. Ve bu beşerler da haklılar. Kendi içinde ele alındığı vakit Shadows’un kıssası nasıl? Pek uygun. Oynanışı nasıl? Cillop üzere. Sanat tasarımı, müzikler? Fevkalade!
Mesela devrin Japonya’sını yansıtışı! Batıl inançları, devrin aktivitelerini de çok daha gerçekçi bir gözle ele aldığımız kısa misyonlar ve yan aktiviteler var. Naoe’yle sessizce ilerleyerek hayvanların siyah mürekkep natürmort fotoğraflarını yapmak olsun, meditasyonlar olsun, Yasuke’nin kata çalışmaları falan olsun… İnsanın kendini Japonya’da hissetmesine çok daha yardımcı oluyor.
Naoe ve Yasuke dövüş stili olarak çok diğer karakterler. Bizlere sunulan birkaç silah çeşidi de harbiden dövüş tarzına tesir eden şekilde, sağladıkları yetenekler ve özelliklerle canınız isterse oyuna yeni bir hava katabilecek halde tasarlanmış. İş bu türlü olunca birtakım istikametlerden hevesimizi kursağımızda da bıraksa bir oyun olarak hakkını vermek gerekiyor.
Can: Seninle bunları konuşurken bir yandan da yan monitörde kale bastığım için aklıma geldi bak… Bu türlü arka arda atak yapan düşmanların ataklarını daima karşılamak, o kılıçların çın çın çın ÇINNNN diye tokuşması falan çok tatmin edici olmamış mı ya? Sekiro haydi bu mevzuda birinci aslında de, gözüm kapalı Tsushima’nın yanına yazacağım kadar güzel yapmışlar o dövüşlerdeki tokluğu.
Gülhis: Evet!! Hakikaten savaş mekaniklerini çok tatminkâr buldum oyunda. Yani biraz bi’ “BASBASBASBAS GEÇ ÖLDÜ BİTTİ” vardı bundan evvelki oyunlarda. Yalnızca tek tuşa basa basa neredeyse her savaşı halledebiliyordun, çok da bir olayı yoktu.
Can: Di mi? Haydi bak oynadığım vakitlerde onları da sevmişim olsam da biraz daha “arcade”, yani bu türlü gerçekçilikten uzak bir havası vardı onların. Shadows daha ayakları yere basan bir dövüş sistemi getirmiş, abartı yetenekler (“THIS IS KYOTO!” tekmesi falan da dahil) bile daha az eğreti duruyor.
Düşmanların elinin de eskisi üzere armut toplamıyor olması güzel olmuş. Eşşek kadar silahını onca kişinin ortasından sana fırlatan mı ararsın, iki soluklanmak için sen geriye kaçtığında bulduğu boşluktan “Dur kendimi iyileştireyim” diye fırsat kollayan mı… Ayrıyeten eskisi üzere emekli maaşını almak için kuyrukta beklermiş üzere sıralarını da beklemiyorlar. Gerini kollamazsan oklayanlar, bıçaklayanlar, uzaktan tüfenklen ateş edenler gırla gidiyor. Ben sevdim bu dinamizmi. Her ne kadar hâlâ kusarigamayla toplu katliam yapabiliyor olsam da en ufak dikkatsizlikte alaşağı da edebiliyorlar. Bana bunlarla gelsinler işte.
Gülhis: Artık hem Naoe ve Yasuke’nin farklı oynanış tarzları olması hem de kaçınılması gereken ya da karşılanması gereken atakların gerçekten bir manasının olması, başarmışlık hissiyatını körüklüyor.
Can: İkisinin çok bambaşka olması bile çok tatlı. Yani bir yere gidecek oluyorum, gerçekten durup düşünüyorum “Ya artık Yasuke’yle nasıl tırmanıcam oraya, hiç uğraşmayayım. Naoe iyidir!” diye. Ya da mesela çok kalabalık bir düşman kümesinin ortasına gireceksem “Yasuke yeterlidir, süratle temizler çıkarım” diye onu seçiyorum.
Ayrıca Yasuke’ye de bir “karşılanamayan atakları karşılama” özelliği olan bir zırh buldum. O çam yarması Guardian’ların gelip hızıma sopa yapıştırmaya çalıştıkları hücumları “Cee ee! Parry canım!” diyerek karşılamak dayanılmaz keyifli geliyor. Vallahi tank üzere ya Yasuke’m, kimse karşısında duramıyor.
Gülhis: Motamot aynen! Bir yere gidiyorum, diyorum “Abi buraya hiç bulaşılmaz, derinden ve sessizce…” ya da bakıyorum 3 adam var esasen, diyorum “Yasuke şunları tekte şiş kebap yapsın biz işimize bakalım!” diye…
Çok farklı derken hiç abartmıyoruz bu ortada.
Naoe tam bir eski metot assassin. Sessizlik, yükseklere tırmanma, suikastlar, gizlilik… Bunlar onun işi. Elbette “Katana’mız belimizde, tanto’muz elimizde biz gideriz savaşa…” diyerekten düşmanlara baş tutabiliyorsunuz. Süratli da kerata. Fakat gelin görün ki ziyadesiyle keskin olmanız lazım hareketlerinizde, gerçekten Naoe çok çabuk ve çok fazla hasar alıyor.
Öbür yandan Yasuke, yüksek bir yere Fast Travel yaparsanız oradan atladığında (Öhüm… Düştüğünde…) yerden zar güç kalkıp bir de belini ovuşturan bir abimiz. Ve bunu kalelerin ortasında falan da yapıyor, çıldırırsın!
Ama bu rahatlığın bir sebebi de Yasuke’nin tank karakterimiz olması. Vurduğu kimse yere yapışıyor. Kolay kolay da alaşağı edilmiyor. 3-5 bireye baş tutup çatır çutur içlerinden geçebiliyorsunuz lakin gizlenmeniz gerekirse… Geçmiş olsun annecim, koca adamı nereye saklayacaksın? Bu türlü ince bir ağacın gerisine saklanan fil misali bir şey oluyor.
Can: Yalnızca farklı model giydirilmiş üzere değil de büsbütün oynanış olarak birbirinden bağımsız iki karakter verebilmiş olmaları da büyük bir muvaffakiyet. Ki hani hangisi daha uygun diye sorsam muhtemelen, “Şu daha iyi!” de diyemezsin zira ikisinin de düzgün olduğu alanlar birbirinden daha farklı. İkisine de gereksinimin oluyor yeri geldiğinde.
Gülhis: Kesinlikle! Bu “Kadın mı olacak, erkek mi olacak?” muhabbetine getirdikleri EN tatminkâr sonuç oldu bence. Zira zati bir tık saçmaydı o Assassin’s Creed’in temasını ve genel kıssasını düşününce. Geçmişte olmuş bitmiş bir öykü anlatılıyor burada sonuçta “Aman efenim her şeyi hem erkek hem bayana uyduralım!” diye girince işin içinden çıkamıyorsun.
Bazen bir oyun da yumruğunu masaya vurup, “Bakın burada iki karakter var, öyküleri de bu! Bakın bunları yapmış bunları yaşamışlar, BİTTİ hoş kardeşim!” diyebilmeli.
Can: Alexios ve Kassandra yaptılar da noldu? “Asıl olan aslında Kassandra ehi ehi,” yaptılar sonra… Ne manası kaldı hangisini seçtiğimizin? Eee Eivor’da da benzeri, “İki tane DNA şeysi var bunda lakin bilemiyorum…” numarası yaptılar, sonra “Ama asıl olanı hatun Eivor aslında…”
Şimdi iki farklı karakter var, ikisi de ÇOK düzgün işlenmişler aslında. (Bu ortada ikisi ortasındaki dostluğu pekiştiren minik sahneler ve vazifeler de çok hoşuma gitti benim.) “Bizim başımızda kabul ettiğimiz bir tanesi var ne oynadığınızın değeri yok! ” demekten çok daha âlâ değil mi işte bu yani?
Gülhis: Motamot benim kanılarım; altına imza, kaşe! Hem bakın bayan ana karakterimiz var, hem de canon! Fakat bi kesim var ya bayan karakter görünce ağzını açıp gözünü yuman… Onlar da alsın oyunu ya, onları da dışlamayalım. Onların da parası para…
Yani ben bir bayan oyuncu olarak bu türlü “değer görmüş” hissetmiyorum mesela.
Tabii dediğim üzere, burada biz tekrar AC’nin Çağdaş Devir kıssasını, Animus’u falan düşünerek söylüyoruz bunları. ONU DA umursamayan bir kesim var… Bir sonraki gayemiz Assassin’s Creed serisinin o sorununu çözmek. Bak bayan erkek işini cillop üzere yapmışınız, haydi be Ubi-can, ya da artık Ubi-sama mı demeliyim? Bu oyunda bir de çağdaş vakitleri bağla da alıp başımın üstünde gezdireyim!
Can: Bu aslında milletin “woke” olarak yaftaladığı ancak bence çok yanlış bir noktadan ele aldığı sorunun de kaynağı: “Kadın karakter yapmak tanınan oldu, haydi biz de yapalım!” Berbat yazılmış, yalnızca popi kültürün peşinden koşmak için eklenmiş bayan karakterler yarardan çok ziyan da verebilir aslında.
Ama öte yandan, şu noktaya gelene kadar oyuncu kitlesi genelde erkek karakter görmeye alışık olduğundan tahminen de bayan karakter görmeye alışılması açısından bir yere kadar gereksinim da vardı. Onu aştığımıza mutluyum. Şu noktadan sonra artık “iyi yazılmış ve işlenmiş bayan karakter”e evrildi lakin bence gereksinimimiz.
Naoe’yi ben o açıdan bayağı sevdim. Kendi içinde kusurları da olan bir karakter lakin neyi neden yaptığını da uygun veriyor oyun; baş yapısını hoş anlıyorsun oynarken. Bilhassa de sürprizini kaçırmamak için üstü kapalı diyeceğim ancak Junjiro’yla olan birtakım sahneleri bence çok düzgündü ve bir yandan da “Ne için savaşıyoruz ve sanki hakikat şeyleri mi yapıyoruz?” sorusunu da sordurtması açısından değerliydi.
Gülhis: Efenim ağzınızdan bal damlıyor. Mutlaka katılıyorum, genelde toplumsal eşitlik bahisleri bir durulabilene kadar lastik bant üzere bir o tarafa bir bu istikamete çekiliyor. Bayan karakter furyası da öyleydi gerçekten yani lakin mesela aklımızda kalabilen çok az oldu, işte Ellie’dir, Aloy’dur… Zira… Kaliteeee kaliteee!!! (Bu referansı anlayan herkesten çok özür diliyorum, anlamayıp gidip arayıp bulanlardan İKİ SEFER özür diliyorum.)
Şimdi en sonunda, hiç değilse AC özelinde laf olsun diye bayan karakter işinden çıkılmış. Mutluyum. Ve motamot dediğin üzere Naoe’nin de Yasuke’nin de bu türlü sütten çıkmış ak kaşık karakterler olmaması, öyküye nüans katıyor. Bu türlü de olmalı aslında.
Hatırlarsanız bu sefer de Assassin’s Creed Shadows öncesi, Japonya’da nasıl siyahi karakter olur diye dellenmişti birileri. Hatta Change Org kampanyası falan başlatmışlardı. (Komik bir halde bu kampanyayı başlatanlar ne Japon ne de siyahiydi.)
Sonra tarihten anlayan fanlar Portekizlilerin Japonya’yla alışverişi sırasında sahiden de siyahi insanların Japonya’da bulunduğunu anlatınca bu sefer muhabbet “Ama bu adam tarihte bu kadar kıymetli bir kişilik değilmiş ki, yeniden tarihe aykırı”ya dönmüştü.
Çünkü Leonardo Da Vinci’nin tarihe ismi altın harflerle yazılan çok gerçek arkadaşı Ezio Auditore sahiden de Vatikan’ın altında Rodrigo Borgia’yla kılıç savaşı yapmıştı…
Neyse.
Gülhis: Ancak gerçekten, bak bir daha söylüyorum, Junjiro’nun birtakım sahneleri gerçekten yüreğimi dağladı. Ki oradan da şuna geçeceğim, bence kendimize yancı olarak bulduğumuz karakterleri de hoş yedirmişler oyuna.
Birileri gelip iki misyon kalıp kaybolup gitmiyor ya da tekdüze karakterler değiller. Hideout’umuzda duruyorlar, uğradığımızda değişik diyaloglar, misyonlar oluyor…
Can: Evet katılıyorum buna katiyetle. Her birinin bu türlü kendine ilişkin misyon dizileri olması da beğenilen bayağı. Ve genelde takıma katıldıklarında bir yaşanmışlık, bir akılda kalmışlıkları da olduğundan “düz npc 3” yerine “Heheyt be! Katsuhime!” hissiyatı yaratıyorlar. Bu da tekrar beğenilen bir eklenti olmuş. Daha evvel de denedi Ubisoft bu sistemi fakat amacı bununla tutturana kadar “düz npc 3” düzeyinde kalmıştı ne yazık ki.
Gülhis: Motamot, bu türlü yancı sayısını da çok abartmadan, hakikaten yakın bir küme üzere hissettirerek… Zira bir yerde “hikâyeye tesir eden kişi sayısı” Valhalla’da acayip uçmuştu.
Assassin’s Creed Shadows’ta nispeten küçük bir yancı listemiz var. Şimdi hepsini açmamış olmama karşın bunu menünün biçiminden çıkarabiliyorum. Üstelik bu yancıların hepsini de kabul etmek zorunda değiliz. Misyon sonunda “Hadi sen yoluna, ben yoluma!” da yapabiliyoruz.
Böyle olunca Hideout’umuza çağırdığımız karakterler harbiden arkadaş üzere hissettiriyor.
Can: Hideout yeterli hoş, çok da keyif aldım süsleyip püslerken. Hele ki diktiğim Sakura ağaçlarının yalnızca baharda çiçek açıyor olması üzere ayrıntılara da bayıldım.
Ama esas binaları yapmak, geliştirmek biraz fazla kolay olmuş. Ee onları yaptıktan sonra da ben niçin kaynak toplatıyorum izcilerime, nereme sokuşturacağım epey odunu, taşı diye bir sorguladım ister istemez. Oyunun sonuna kadar o denli biriktiler elimde. O açıdan Valhalla’nın köyünü geliştirme sistemi daha oturaklı olmuş mesela.
Uğraşması bir yere kadar keyifli olsa da “Hmm ekipmanlarımla karakter düzeyim ortasındaki fark çok açılmış, dur şunları geliştireyim” demek olmasa aklıma gelmeyecekti bir yerden sonra.
Kötü değil lakin daha düzgün olabilirmiş o da.
Bu Pathfinder özelliğine de başta “Ne gerek var ya?” demiştim ancak sonradan çok kullandığım bir özellik oldu bak. Zira eski oyunlarda olduğu üzere dağa taşa her yere tırmanmaca yok artık. Eğimli yerlerden kayıp düşüyor Naoe. (Yasuke’nin tırmanma ihtimaline bile değinmiyorum zaten) Ee Japonya’nın ormanları da sık ve eğimli olduğundan içinden geçip istediğimiz yere gitmek… imkânsız olmasa da zorlayıcı. O yüzden patikalar hayat kurtarıyor ve Pathfinder da sizi en uygun patika yoldan amacınıza yönlendirdiği için “Ben düz gayeme varmak istiyorum” anları için inanılmaz kullanışlı.
Gülhis: Ay evet! Bu türlü vurayım kendimi bayıra, dağa da çıkayım, ormandan da geçeyim kalmamış artık. Ki bu da aslında oyunun misyon dağılımının daha derli toplu olmasıyla falan da alakalı. Zira rastgele bir yere gideyim de karşıma bir şey çıksın olayı bitmiş artık.
Japon ormanları, Codex’te de yazdığı üzere, çok sık bitki örtüsüne sahip. O denli yalnızca dik yerler değil, sık ormanlıkların ve çalıların içinden çıkmak da çok sıkıntı. Shadows istiyor ki yolları takip et, böylece oyun dünyasında görülebilecek şeyleri de görmüş ol.
Ha unutmadan…
Gülhis: KEDİLER! KEDİMİZ OLABİLİYOR SONSUZ SAYIDA!!! (Yani… Hideout’a sığdığı kadar.)
Can: Bence içerisinde kedi olan her oyun puanına +1 alarak başlamalı zati.
Gülhis: Üstelik bu oyunda BEBE KEDİ de var. Daha NE olsun! (Bebe köpke de var. Köpke severleri de unutmayalım. Pofuduk bebeler!)
Oyunun en kıymetli özelliğinden de bahsettiğimize nazaran, artık zurnanın zort dediği yere gelebiliriz.
İlk bakışı yazarken Assassin’s Creed Shadows için, “…şu güne kadar AC serisinin RYO cinsindeki oyunlarında eleştirdiğimiz fazlalıklardan sonunda kurtulmuş, anlatacak bir kıssası olan, oyuncuyu içine çekmekte hiç meşakkat çekmeyen bir Japon düşü üzere duruyor,” demiştim.
Her duşun bir de uyanışı var natürel.
Assassin’s Creed Shadows’un birkaç sefer ertelendiğini aslında hem konuşmuş hem de haber yapmıştık. Bu ertelenmelerle birlikte uzun müddettir birinci kere çıkışında bu kadar pak ve problemsiz bir Assassin’s Creed, hatta bu kadar pak bir Ubisoft oyunu gördüğümüzde de şaşırmıştık. Fakat… Oyunun sonuyla birlikte belirli oluyor ki, bu oyun her şeye karşın yetişmemiş. Bir kısım kıssa ve oyunun sonuna yanlışsız heyecanla takip ettiğimiz olay örgüleri yarım kalmış.
Bunların başında elbette Naoe’nin öyküsü ve Assassin’ler var. Birkaç data madencisinin oyun belgelerinden çıkardığına nazaran oyun “bitmiş” olabilir lakin kıssanın bitmediğinin Ubisoft da farkında. Hatırlarsanız Odyssey’in birinci DLC’sini de bilgi madenciliğiyle bulmuşlardı daha duyurulmadan. Yeniden bu cins bir durum kelam konusu, kıssa bir DLC ile devam edecek. Bu benim hiç haz etmediğim bir durum aslında ancak elle tutulur ve tatmin edici bir yere gidecekse, artık alıştık buna kelam konusu Assassin’s Creed olduğunda. Sonuçta öykünün çizgi romanda devam etmişliği de var daha evvel, DLC’yi al öp başına koy!
Öbür yandan… İncelemenin içinde de konuştuğumuz üzere, e haydi Isu’lardan biraz elimizi eteğimizi çektik. Basim’i niçin attınız oğlum lan? Adama daha yeni alışmıştık! Üstelik yerine tam olarak kimi koyduğumuzu, bu adamın evvelki olaylarla ne kontağı olduğunu, kıssanın gidişatına nasıl tesir edeceğini falan da yanlışsız düzgün öğrenemiyoruz.
Abi bak. BAK. Bizim bu türlü bir karakterimiz vardı? Hatta en son oyunda getirip adamı AMPUL YAPTINIZ?! PALAVRA MI? Layla’yı yanına gönderdik falan, peşinden Basim’in ana karakter olabilmesi için… Yaşandı oğlum bunlar?! Neden durduk yere biz büsbütün farklı bir öyküye geçiş yapıyoruz? Neden isimsiz cisimsiz bir karakteri oynayıp kim olduğunu bilmediğimiz bir adam hakkında -ki onu da yarım yamalak yazı belgelerinden okuya okuya bilgi öğreniyoruz?!
Ay ben her Assassin’s Creed oyunundan sonra tıpkı nutku atmaktan sıkıldım artık ya!
Bir biçimde bu adamı Basim’in öyküsüne bağlayacaklar mı? Hiç umudum yok. Oyun içindeki bilgilerden çıkarabildiğimiz kadarıyla Assassin’s Creed Shadows’un çağdaş vakit öyküsü de 2021-2023 periyotlarında geçiyor, yani Basim’le tıpkı anda üzere bir şey. Fakat dediğim üzere, ne kadar umutlansam bilemiyorum.
Can: Şşş, tamam sakin ol Gülhis. Geçti…
Modern vakitlerin yeniden kısa çöpü çekmiş olması ve Naoe’nin öyküsünün biraz “arkası yarın” diye bitmiş olması dışında ben öyküden bayağı razıyım aslında. AC klasiği olarak yeniden bir intikam kıssası. Giriş sekansı muazzam esasen. Oda Nobunaga, Hattori Hanzo üzere tarihi karakterler çok hoş ve nüanslı işlenmiş. Hele mesela milletin en başta büyük tantana kopardığı Yasuke’nin kıssası de pek güzeldi ve Portekizliler tarafından Japonya’ya sürüklenmiş “farklı” birisi olarak enteresan bir şeyler anlatmayı da becerdi bence.
Ama işte, bu kadar uzun müddettir AC takipçisi olunca, Ubisoft’un anlatmasını beklediğimiz öyküleri oyunlara bu türlü gıdım gıdım verip sonra “Ya biz o konuyu çizgi romanda hallettik :)” demesi, meta kıssanın aslında saçma sapan yerinde sayıyor olması üzere şeyler biraz batmaya başlıyor nitekim. Yani oyunun başında “Şş bak sana palavra söylüyor, anılara güvenme” falan diye hoş bir gizem uyandırmışlardı. Oyunu bitirdim, bu kadar Asssassin’s Creed çizgi romanı, romanı, yan oyunu, ek içeriği tükettim hâlâ bilmiyorum o öykü niçin var, nereye gidecek, daha da değerlisi bir yere gidecek mi? Baştaki heyecanım da kaçtı bu türlü olunca.
Ha sizin bizimki üzere sıkıntılarınız yoksa, Shadows cillop üzere bir oyun olmuş. Oyun mekanikleri üzerine düşünülmüş, her ikisi de tek bir karakterde olunca biraz eğreti duran savaş ve saklılık konusunu, birinden birini atmadan iki karaktere bölme işini âlâ kotarmışlar. Naoe ve Yasuke, ikisi de çok sevdiğim karakterler oldu. Japonya aslında bir mükemmel, Ubisoft etraf tasarımı deyince her vakit ziyadesiyle güzel bir iş çıkarıyor. Müzikler benim çok hoşuma gitti. TEKE::TEKE ile ortak yapılan albümü, bilhassa de Kage no koe ve Michi’yi döndür döndür dinliyorum.
Can: Daha evvelden Odyssey’in de müziklerini yapmış olan The Flight da muazzam iş çıkartmış. Ben Naoe’nin tema müziğine bayıldım!
Ama gelin görün ki taa Ezio’dan ve Desmond’dan beri bu oyun serisinin peşinden bir sağa bir sola savrulan gönlüm tekrar bir kesim buruk ayrılıyor Assassin’s Creed Shadows’tan. Katiyen makûs değil lakin daha uygununu yapabildiğini ve yapabileceğini biliyoruz be Ubi-can! Öbür yandan, fiyat da bu oyunun çağdaş vakitlerine koydukları adamı bir biçimde DLC’de ya da gelecek oyunda Basim’le yan yana getirip yeni bir takım kurmaya başlarlarsa… Yemin ederim işte o vakit kalbimizi kazanabilirler. Haydi be Ubi-can!