Testosteron Şampiyonu geri geliyor!

Dövüş mekanikleri işinin Japon oyunlarından sorulmasının en büyük ve en hoş Batılı istisnalarından birisi olan Doom, The Dark Ages ile bu yıl geri geliyor, biz de Bethesda Türkiye’nin davetiyle Xbox Developer Direct sunumunu önden izleyip, oyunun başındaki isimler Hugo Martin ve Marty Stratton ile bir soru & yanıt aktifliğine katılma fırsatı bulduk.

Doom the Dark Ages savaşlarındaki Eternal’daki “kelebek üzere uç, arı üzere sok” tipi savaşları geliştirmektense yepisyeni bir biçim getireceğini duyurusu ardından açıklanan bilgiler ile öğrenmiştik. The Dark Ages’de, Dash ile kaçmaktansa, Shieldsaw ile taarruzlardan korunup onları düşmana geri yollayan, yeniden Hugo Martin’in tabiriyle “bu sefer savaş helikopteri değil tank üzere oynanan” bir Doom Slayer parmaklarımızın ucunda olacak. Xbox Developer Direct’te bu kadarınızı siz de gördünüz lakin biz soru karşılık etkinliğinde daha fazla ayrıntıya kavuştuk.

Eternal oynanış tarafında oynayıp oynayabileceğiniz en keyifli oyunlardan bir tanesi olsa bile ikişer alternatif özelliği olan 8 tane silah, elektrikli testere, alev makinası, iki farklı bomba tipi olan bomba atar, Blood Punch ve Glory Kill mekanikleri, çift zıplama, Dash derken bir kesme fazla gelebilen bir oyundu. Üstüne hem süratliydi hem de denetim şeması çabucak her özellik için kendine başka bir tuş kullanmayı gerektiriyordu. The Dark Ages’ı tasarlarken en çok ağırlaştıkları şey de denetim şemasını sadeleştirmek olmuş. Örneğin testereli kalkanımızı hem fırlatabiliyor, hem onunla düşman ateşinden korunabiliyor, hem Parry yapabiliyor hem de (yetmezmiş gibi) düşmanların akınlarını onlara geri sektirebiliyoruz. Tüm bunları birebir tuşla yapabildiğimiz gerçeğinin üzerinde çok duruluyor; Hugo Martin hangi özelliğe kullanmak gereksinimi duyuyorsanız, tuşunun çabucak elinizin altındaki bir tuş olsun diye çok uğraştıklarını söylüyor. Yapılmaya çalışan şeyin oyundaki stratejik derinliği azaltmadan denetimleri kolaylaştırmak olduğunun da altını çiziyor.

Bu mevzuda da haklılar üzere gözüküyor zira yakın dövüşlerin kolaylaşmadığı, tam aksine derinleştiği kesin. Doom 2016 ve Doom Eternal, FPS janrındaki en yakın dövüş odaklı oyunlardan ikisiydi lakin başka taraftan da yakın dövüş hiçbir vakit tam manasıyla odakları değildi. Glory Kill sistemi, düşmanların işini kısa animasyon sekanslarıyla abartı formlarda bitirdiğimiz bir sistem olarak sıhhat doldururken göz ziyafeti sunmanın ötesine gitmiyordu. Testere ise cephane bitince çıkardığımız, cephane dolunca kaldırdığımız bir diğer ekipmandı. Blood Punch da Eternal’da bu ikisine kardeş gelen alan tesirli bir yakın dövüş taarruzuydu. Doom The Dark Ages’de gürz (Mace), elektrikli eldiven/muşta ve zincirli topuz (Flail) olmak üzere, kendilerine ilişkin kombolarıyla üç tane yakın dövüş silahımız olacak.

Bu arkadaşların teşrifiyle bir arada Glory Kill sistemi de baştan tasarlanmış. Hatırlarsanız eski Glory Kill sisteminde bitirme animasyonları denetimi elinizden alır ve Doom Slayer düşmanı çıplak elleriyle karpuz üzere ikiye yararken rahatça izleyebilin diye sizi düşman ölene kadar sizi ölümsüz kılardı. Bu sayede onları kalabalık bir kümenin ortasında 1-2 saniye nefes almak için kullanabilirdiniz lakin oyunun ritminde duraklamalar yaratırlardı. Birkaç düşmanı tıpkı anda sersemletirseniz de siz biriyle işinizi bitirene kadar genelde başkaları silkelenip kendine gelirdi. The Dark Ages’de çok daha kalabalık kümelere karşı savaşacağımızdan bu sistem iş göremezdi elbette; değişmeliydi ve değişmiş de. Aslında söylediğine nazaran bu “kontrolü oyuncunun elinden alma” olayı ve animasyonların bir yerden sonra tekrar etmeye başlaması Hugo Martin’i biraz rahatsız ediyormuş . Bu yüzden oyunun fizik sistemiyle de etkileşime giren yeni bir sistem yaratmışlar. Kendisinin söylediklerinden ve izlediğim oynanış imgelerinden anladığım kadarıyla (yine de dediklerimi kesin bilgi üzere almayın) yeni Glory Kill sistemi animasyon havuzundan eldeki silahlara nazaran rastgele birkaç animasyon seçip bunları üst üste ekleyerek yeni vefat biçimleri yaratıyor. Fizik sistemi de düşmana da hangi açıdan ne halde vurduğunuza nazaran reaksiyon vermesini sağlıyor. Kaç animasyonun üst üste ekleneceği düşmanın gücüne nazaran belirlendiği için birkaç düşük düzey düşmanı tıpkı anda sersemletirseniz zincirinizi sallayarak ikişer üçer onları ortadan kaldırabiliyorsunuz. Sıra büyük bir düşmanın celladı olmaya geldiğinde ise birkaç animasyon üst üste ekleniyor. Bu sayede oyunun akışını hem hep siz denetim ediyorsunuz hem düşman kümelerini daha akıcı bir biçimde haklıyorsunuz hem de animasyon tekrarı azalıyor. Bu sistemle oyunu oynamanın daha keyifli olacağına emin olsam bile “düşmanın kolunu kırdım, çıkan sivri kemiği başına sapladım” biçiminde daha spesifik ve abartı vefat vuruşlarına elveda dedirtecek üzere geldi, umarım yanılıyorumdur.

Bu ortada denetimleri daha ergonomik bir hale getirmek yolunda büyük adımlar atılmış bile olsa bu kadar rahatlık id Software grubuna kâfi gelmemiş anladığım kadarıyla. Çünkü oynanıştaki pek çok parametreyi kendi keyfimize nazaran değiştirebilecekmişiz. Oyunun genel suratı, Parry aralıkları, düşmanların aldığı ve verdiği hasar, sersemleme müddetleri, düşürdükleri kaynak ölçüsü, agresiflik düzeyleri hatta üzerine fırlattıkları şeylerin geliş suratı bile (Projectile Speed) ayarlanabilecek Doom The Dark Ages’de.

Oyunda bu sefer yalnızca tek kişilik senaryo var, rastgele bir çoklu oyuncu modu olmayacak, bunun yerine Eternal’da olduğu üzere öykü eklentileri çıkacak. Marty Stratton, The Dark Ages senaryosunun şimdiye kadar yaptıkları en büyük, en doyurucu tek kişilik senaryo olduğunu söylüyor ve bunu rastgele bir çoklu oyuncu modu geliştirmemeye borçlu olduklarını da ekliyor. Atlan (devasa Mech) ile Cyber Dragon’ı denetim edeceğimiz kısımlar yalnızca ana senaryoya odaklanmaları sayesinde bu sefer oyuna eklenebilmiş ki bu çok uzun vakittir yapmak istedikleri bir şeymiş. Hem dev robotumuzun hem de kanatlı bineğimizin kendilerine özel mekanikleri ve hatta ufak Boss savaşları olacakmış. Ayrıyeten Hugo Martin oyunun daha geniş kısımları olduğunu ve bu sefer keşif etmenine sırtlarını daha çok yasladıklarını söylüyor. Daha geniş kısımlarda oyunun temposunu yavaşlatmamayı ise yeni gelen depar özelliği ve kalkana bağlı ekstra hareket yeteneklerine bağlamışlar.

The Dark Ages’in senaryosu şahsen Hugo Martin tarafından yazılmış. Marty Stratton oyunun, Doom 2016’nın öncesini anlattığı için seriye yeni girecekler için şahane bir başlangıç noktası olacağını söylüyor. Öte yandan serinin gediklileri de Slayer’s Testaments’dan yahut Codex metinlerinden hatırladıkları ayrıntıları şahsen görme bahtına erişebileceklermiş. Düzgün haberler bununla da bitmiyor; seriye daha evvel giren lakin sağdan solda kıssa metni okumayı sevmeyen benim gibiler de bu sefer karşılarında çokça ana sahne ile renklendirilen, gişe sineması tadında aksiyon dolu bir olay örgüsü bulacak. Hatta ve hatta, artık oyun boyunca karşılaşıp gıcık kapacağımız bir baş kötümüz bile var!

Not: Oyunun Andrew Hulshult’un “ben yapmıyorum” dediği müziklerini The Callisto Protocol ve Borderlands 3 üzere oyunlarda dinlediğimiz Finishing Move isimli duo yapacakmış. Mick Gordon’ın gidişinden doğan boşluğu layığıyla doldurabilecekler mi bakalım…

Son olarak oyun id Tech motorunun en son iterasyonu olan id Tech 8’i kullanıyor. Doom: The Dark Ages bu motorun birinci görücüye çıkışı olacak, çünkü Indiana Jones and the Great Circle, Eternal’daki id Tech 7’nin modifiye edilmiş halini kullanıyordu. Developer Direct’te olmasa bile RTX 5000 serisinin duyuruluşu ardından öğrendiğimiz üzere oyunda Path Tracing teknolojisi de olacak. Alışılmış değerli olan soru, şimdiye kadar çoğunlukla ağır tempolu oyunlarda gördüğümüz, o yüzden yaşattığı performans kaybına çok takılmayabildiğimiz Path Tracing’in, The Dark Ages’de DLSS ile bile olsa 60 FPS çalışabilmek ve 4090/5090 isteyip istemeyeceği. Bu sorunun yanıtı şimdi muhakkak değil lakin id Software husus optimizasyon olduğunda piyasa standartlarının çok üstünde iş çıkardığından yeniden önümüze bir mucize koymalarını umuyorum. Oyun 15 Mayıs tarihinde çıktığında ak koyun, ışın izlemeli koyun belirli olacak.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir