Alvarez’e giderken eldeki pirinçten olmak

İlk Fairy Tail oyununu incelerken “Hoş sistemler kurmuşlar lakin güya sonrasında koyvermişler de mikro-ödemeye boğup potansiyelini hiç etmişler” demiştim. Fairy Tail 2 duyurulunca dedim ki “Aha, tahminen bu sefer pürüzlerini giderip güçlü yanlarını da geliştirmişlerdir!” Bazen şu optimist yanım beni bile şaşırtıyor doğrusu. Daha düzgününü yapmak bir yana, çalışan kısımları da bozdukları için tam bir facia olmuş FT2…

Yani hakikaten hayret edilesi yahu! Birinci oyunun dövüş sistemi büyük ölçüde Persona’dan ilham alıyordu ve beğenilen bir biçimde çalışıyordu da. Sıra tabanlı RYO, düşmanların zayıflıklarına saldıra saldıra geçinip gidiyorduk. Fairy Tail’ın karakter kataloğu da geniş zati, o karakterleri kullanarak çeşitli elemental güçlerle birbirlerini destekleyen ekipler kurmak ve hatta bir tutam Fire Emblem sosuyla birlikte yan yana dövüşen karakterlerin bağlantılarının gelişmesi, yeni orta sahneler ve güçler açmaları… güzeldi ve de tıkır tıkır da işliyordu. Fairy Tail 2 bu sistemi almış, buruşturmuş ve 3 metre uzaktan çöpe yanlışsız basket atmaya çalışmış. Atabilmiş mi pekala sizce? Natürel ki hayır. Biraz Final Fantasy yolu ATB gibisi bir sisteme geçmeye çalışmışlar bu sefer lakin onu da eline yüzlerine bulaştırdıklarından bariz bir geri adım olmuş bu.

Dövüşler artık sıra tabanlı değil, yarı sıra tabanlı ilerliyor. Siz tek bir karakteri yönetirken yanınızdaki başka iki karakter kendi başlarına nazaran takılıyorlar yanınızda. Çeşit size geldiğinde başta 3 sefere kadar kombolayabildiğiniz “Regular Attack” atağınız var. Bunu kullandıkça özel saldırılarınızda harcayabileceğiniz SP kazanıyorsunuz. Karşıdaki düşmanın “zırh” barını kırdığınızda da daha fazla SP’li taarruzlara imkan sağlayan “Fairy Rank”iniz artıyor. Birebir vakitte zırh barı kırıldığında yanınızdaki karakterlerle kombo hücumlar falan da açılıyor. Lakin evvelce “Hmm şu akının tesir alanı bu türlü, o vakit şununla bunu yaparsam…” halinde hakikaten daha bir taktiksel olan oynanış “normal atak spam’le, ortada bir de herkese vurabilen bir özel akından atarsın” döngüsüne sıkışmış durumda -ki ben en zorda oynadım ve bütün olağan dövüşleri bu formda beyninizin düşünme şalterini kapatarak oynamak mümkün. Azıcık nöron çalıştırmanız gereken tek şey boss dövüşleri oluyor. Onlarda da karşınızdaki düşmanın neye zayıf olduğunu çözdükten sonra şalteri geri kapatıp tıpkı şeyi tekrarlamaya devam ederek oynadığınızdan “taktik” bir derinlikten bahsetmek pek mümkün olmuyor.

Karakter gelişimleri deseniz… Orada da “Attan inip eşeğe binsek nasıl olur pekala?” anlayışı geçerli yeniden. Her karakterin “Magic Origins” diye bir yetenek ağacı var. Strength, Skill ve Spirit diye üçe ayrılan bu ağaçlardan yeni yetenekler falan topluyorsunuz ancak belirli noktalarda element ether kristal ihtiyaçlarıyla yolunuzu tıkıyor oyun. Ağacın bu ihtiyaca muhtaçlık duymayan kısımlarını kısa müddette açıyorsunuz lakin kalan tarafları o kadar uzun mühlet açılmıyor ki… Mesela bahsettiğim standart taarruzların üçlü kombosunu dörtlü ve beşli hale getirebileceğiniz yetenekler var. Oyunun sonlarına kadar üçlü komboya mahkûm formda yaşayıp, sonlarda dörtlü ve beşli komboları tıpkı anda açacak halde ether kristali kazanıyorsunuz. Ancak kas hafızanız o sırada üçlü komboya o kadar koşullanmış oluyor ki birçok vakit komboyu eksik yapıyorsunuz. Bir de bunu her karakter için farklı başka açtığınızı düşünün. Halbuki dörtlü komboyu çok daha erkenden açıp beşliyi en sona bırakmak çok daha mantıklı bir ilerleme hissiyatı verirdi. Yapımcıların bunu düşünememiş olmasına hayret ediyorum.

Sadece karakter yetenek ağaçları değil, oyun alanı da emsal yapay pürüzlerle dolu bu ortada. Hani bakın, anime yahut mangayı takip ediyorsanız biliyorsunuzdur. Natsu’nun bu türlü vakit atlayışının akabinde bir giriş sahnesi var hani. Arenaya giriyor, arenanın taşları falan eriyor yaydığı ısıdan ötürü. Bir Fairy Tail klasiği olarak Lucy’nin ucuz personellik kıyafetleri falan tutuşuyor. O derece alev alev bir karakter ya hani… karşısına çıkan üç beş çalıyı “Aa, tüh ya! Şimdi bunu aşabilecek karakterimiz yok!” bildirisiyle tutuşturamadığından bir sürü bölgeye oyun müsaade verene kadar gidemiyorsunuz mesela. Tamam anlıyorum, oyun alanını yavaş yavaş açmak istiyorsunuz lakin çalı çırpı da koymazsın yahu pürüz olarak… Büyülü bariyer koy, de ki “Spriggan 12 burayı engellemiş, geçemiyoruz.” Sonra boss’ları yendikçe açılsın o kapalı alanlar, alan genişlesin falan. Yani yalnızca 3 saniye düşünüp daha düzgün tahlil bulabiliyorsam yapımcıların “Koyun ya işte çalı çırpı falan…” demiş olması çok tembellik edildiği izlenimini veriyor. Ki birinci oyundan da biliyorum bir yandan ne kadar ucuz numaralara başvurabildiklerini…

Peki birinci oyuna nazaran hiç ileri adım attığı bir şey yok mu ikinci oyunun? Var. Grafikler ve orta sahneler katiyen tartışmasız halde birincisinden daha âlâ. Beğenilen, bu bahiste birinci oyunun koyduğu çıta da çok yüksek değildi. Düz JPG art plan üzerine birtakım karakterlerin hiç modellemesinin bile yapılmadan portrelerinin yapıştırılmasıyla geçiştirilen orta sahneler en çok şikâyet ettiğim şeylerden birisiydi hatta. Bu sefer neyse ki en yan karakterleri bile modellemişler ve birden fazla sahne de animasyonlu bir biçimde aktarılmış. Ortada animasyon yapmaya kasamadıkları sahneleri de o sahnenin artwork’üyle geçiştirmişler fakat buna karşın birincisine nazaran çok daha yeterli olmuş. Lakin burada da şöyle bir meşakkat var, şu anki hali aslında birinci oyunun yapması gereken şeydi.

İkinci oyunda anca bu noktaya ulaşabilmiş olmalarını oyunu kurtaracak bir artı olarak sayamıyorum o yüzden.

Hikâye deseniz… Yani evet, Spriggan 12 ve Alvarez İmparatorluğu kısımları, Fairy Tail öyküsünün en damardan aksiyonlu kısımlarıydı herhalde. Ha, onu irdelemeye kalksak güç istikrarlarının absürtlüğü falan işin içine giriyor ancak o manganın ayıbı diyerek oyuna cürüm bulmuyorum artık. Oyun da özünde asıl kıssayı takip etmeye çalışmış lakin kimi yerlerde çok garipsediğim değişiklikler yapmış. Anime ya da mangayı takip etmiyorsanız aslında hangi karakter kümeye katıldı, sonra neden kümeden ayrıldı, onun yerine kim geldi, neler oluyor falan takip etmek imkansıza yakın. Ee takip ediyorsanız da bu sefer başınız yapılan değişiklikler yüzünden karışıyor vakit zaman, “Bu niçin bu türlü oldu ki?” diye sorgular buluyorsunuz kendinizi.

Kısacası, kaygısını anlatmakla önemli bir sorunu var oyunun. Birinci oyuna sonradan DLC olarak koydukları dövüşü burada tekrar oynatmak da farklı bir değer biçilmez hareket bu ortada.

Alvarez İmparatorluğu öyküsü bittikten sonra oyuna özel bir kıssa falan var, o kurtarmaz mı pekala? Ya, size şöyle söyleyeyim: Bu başla giderlerse 100-Years Quest’in oyununu yapsalar o da kurtarmaz. Hemen üretimci değişikliğine gitmesi ya da “Napıyoruz biz ya?” diye silkelenip büsbütün sıfırdan neyi yanlış yaptıklarını sorgulamaları lazım şu noktada.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir