Ormana güzel geldiniz, cümbüşümüz ve lootlarımız var!

Diablo IV’ün duyurusundan beridir bilhassa üzerinde durulan bir motto vardı: “Karanlığa dönüş”. Palavra da değildi artık, hakkını verelim. Bilhassa senaryo ve sinematiklerdeki o kasvetli ton nitekim de “İşte geri döndük!” dedirtmeyi başardı benim üzere Diablo II periyoduna hasret dinozorlara. Sonra üzerinde “endgame” yazan bir göktaşı düştü natürel üzerimize orası başka. Biz dinozorların jenerasyonu tükenme tehlikesiyle karşı karşıyayken de seriyi Diablo III ve Diablo Immortal’la tanımış olan yeni bir kitle yavaş yavaş baskın hale geldi; e haliyle de onların isteklerinin gerçekleştiğini görmeye başladık “karanlığa dönüş” sütununun çatırtı sesleriyle birlikte. Geriye kalmış tek tük dinozorlardan birisi olarak Vessel of Hatred’ın çıkışına yakın açıklanan “Progression” güncellemelerini ve Diablo III esintilerini de hiç sevmedim doğrusunu isterseniz -ki incelerken de ana oyunun Diablo III’le olan bağlarını söküp atmasını çokça övmüştüm hatırlayacak olursanız. Anlayacağınız Vessel of Hatred’ın çabucak öncesinde tadım biraz kaçıktı ve kaygılıydım. Şimdiyse Spiritborn’umun profilinde “42 saat oynandı” yazıyor; ana senaryoyu bitirdim, Nahantu’daki tüm yan vazifeleri tamamladım ve hatta Dark Citadel ve Kurast Undercity üzere yeni endgame içeriklerini de çokça kurcaladım. Endişelenmekte haklı mıymışım pekala?

Orasına birazdan geleceğim lakin konuya evvel asıl heyecanlı olduğum ve Vessel of Hatred’a da en güvendiğim kısımdan başlayayım müsaadenizle: Kıssası ve anlatısı. Çünkü Diablo IV’ün çıkışında eleştirilebilecek yerleri olsa da, öyküsü kıvamını tam tutturmuştu bence. Ek paketimiz de onun açtığı yoldan ilerliyor. Şimdi bahsedeceğim kısım ana oyuna dair birazcık spoiler içeriyor, mümkün olduğunca ayrıntı vermeden anlatmaya çalışacağım lakin tekrar de okumak istemezseniz sonraki paragrafa atlayın! Daha Kyovashad’a adımımızı atar atmaz Lilith’in mağlubiyetinin Sanctuary üzerindeki büyük çaplı sonuçlarını görüyoruz nihayet. Cathedral of Light, Inarius’un peşi sıra cehenneme inmesinin bedelini ödemiş mesela. Hayatta kalanlar cehennem ateşinde kavrulmuş bir formda “Burning Knights” isimli bir fraksiyon altında birleşmiş; başlarını da Urivar isminde fevkalade fanatik ve bağnaz bir arkadaş çekiyor. Bu kümenin ne kadar başına buyruk ve tehlikeli olduğunu direkt sahneye çıktığı birinci andan net bir halde görüyoruz; o kadar ki, kilisenin başı olan Prava bile dizginleri kaybetmiş ve bu arkadaşlara karşı bizden medet umar hale gelmiş. Alışılmış ki şövalyelerin gaye tahtasındaki bir numaralı maksat de Neyrelle. Her yerde onu arıyorlar. Neyrelle’in nerede olduğunuysa… biz de bilmiyoruz; Lorath esasen direkt kayıplarda. Konumuz da Neyrelle’in nerede olduğuna dair aldığımız kimi ipuçlarıyla açılıyor aslında. Derken kısa bir giriş sekansıyla birlikte kendimizi Nahantu’da buluyoruz…

Nahantu, ya da evvelden bildiğimiz ismiyle Toraja bu ek paketteki oyun alanımız. Hâlâ bizimle olan az sayıdaki Diablo II dinolarındansanız ortamı gördüğünüz anda şöyle bir içiniz gıdıklanacaktır aslında. Az ilerlediğiniz vakit da “Kurast Docks” diye nostaljiyle kucaklıyor oyun sizi. Bu noktada hakkını vermeye başlayayım, her ne kadar kimi mekanikler tarafında nitekim çok Diablo III’leşmeye başlamış olsa da Diablo II nostaljisinin de hakkını vermişler. Kurast Docks’ta çalan müziğin vakit zaman ikinci oyunun notalarına dokunarak yeni melodilere dönüşmesi muazzam mesela. Ya da evvelki oyunda bizim getirip koyduğumuz meşhur Gidbinn’in hançerinin büyüsünün hâlâ etkin olduğunu ve limanın Mephisto’nun yayılmakta olan tesirine düşmemiş olmasının tek sebebi olduğunu görmek hoşuma gitti. Bu stil minik dokunuşlar ve manalı göndermeler yan vazifelerden tutun da diyalog ortalarına kadar her yere serpiştirilmiş. O açıdan “Bağrıma taş muvaffakiyetim şayet Diablo III üzere olursa” dediğim ve biraz da önyargıyla girdiğim noktada beni yumuşatıp tekrar nötrlemeyi de başardı hani.

Bir tek Kurast Docks’ın Nahantu’nun en kuzeyinde olmasını anlamlandıramadım. Kuzey çıkışından olağanda Flayer Jungle’a yanlışsız uzanıyorduk biz lakin o bölgede orman yerine… deniz ve Gea Kul var? Neyse, bunu anca ben ve benim üzere Diablo evreniyle kafayı bozmuş toplamda 3 kişi falan fark edeceğinden çok da önemli değil gerçi…

Hikâye ve sunum bundan sonrasında da pek yeterli ilerliyor. Eru ve Maka başta olmak üzere yeni karakterlerimiz pek güzel. Kartondan ya da tek boyutlu değiller; bir derinlikleri ve değişik, öyküde önemli nüansları olan sahneleri var. Biz hem Neyrelle’i bulmaya hem de Mephisto’yu durdurmaya çalışırken Nahantu’nun geneli ve yeni sınıfımız olan Spiritborn’lar hakkında bir sürü şeyi de yeniden onlardan öğreniyoruz. Kıssanın genel olarak bol sürprizli ve aykırı köşelere hamile olduğunu söylemekle yetineceğim. (Daha ayrıntı vermek istesem de tadını kaçırmak istemediğimden susuyorum!)

Ama en nihayetinde öykü o denli bir noktada bırakıyor ki bizi… Yani, hem ne olacağına dair çok güzel birtakım varsayımlarım var hem de tam olarak nasıl gelişeceğini de merak ediyorum. Yeniden de üzerine konuşmak için oyunun çıkmasını bekleyeceğim lakin bana kancasını takmayı başardı oyunun anlatısı bir sefer daha. Bir sonraki ek paketi şimdiden merakla beklemenin yanında sanki finaldeki konunun sonuçlarını sonraki dönemlerde da görür müyüz diye merak ediyorum bir yandan…

850 farklı zorluk koymanıza gerek var mıydı ya?

Ya Diablo III’te 16 tane zorluk düzeyi olması sizce olağan mi? Bence değil zira. Ancak, Diablo IV’ün de zorluk ve karakter gelişimi konusunda kimi düzenlemelere muhtaçlık duyduğu aşikar olsa da Diablo III bu bahiste örnek alınması gereken bir model değildi bence. Bu şikayetimden de kestirim edeceğiniz üzere artık toplamda 8 zorluk düzeyimiz var. Bunlardan birinci 4 tanesi leveling sürecinde işimizi görüyor: Olağan, Hard, Expert, Penitent. Lakin taktiksel manada gerçek bir zorluk sunmak yerine düşmanları uygunca süngere çevirip şayet ekipmanlarınız sağlam değilse (ki birinci karakterinizse ya da dönem karakteri oynuyorsanız sıfırdan başlayacaksınız el mahkum) yüksek zorlukta oynamanın verimliliğini büsbütün anlamsız hale getiriyor. Biz önden inceleme yapmak için kendi hesaplarımıza eklenmiş bir sürümü oynadıysak da her şeyi büsbütün sıfırdan deneyim ettik, Renown vb. avantajlarımız yoktu yani. Sanki o yüzden mi diye denemek için senaryoyu bitirdikten sonra bir Spiritborn daha açıp o halde de denedim ancak ortadaki fark pek minimaldi, yeniden birebir halde anlamsız geldi. Burada 4 farklı zorluk yapmak yerine Kolay ve Olağan diye iki zorluk koysalar da olurmuş, çünkü burada geçirilecek mühlet zati kısıtlı ve bir noktadan sonra yeni karakter kasmıyorsanız büsbütün anlamsız hale geliyor.

Hoş, benim bu satırları yazmamın üzerine oyunun çıkışından evvel yapılan son yayında test sunucusundaki geri bildirimlerden yola çıkarak Penitent’in sahiden de “Mythic Unique’lerle falan donatılmış alt karakter” kasmak için ülkü olduğunu ve uçlardaki kitle dışında pek de kimsenin bu zorlukta karakter kasmasını beklemediklerini açıkladılar.

Bir de teknik olarak çok takdir ettiğim “Milyonlar, milyarlar havada uçuşmaya başladı tekrar, biz bu sayıları küçültelim de takip etmesi kolay olsun” uğraşı var Blizzard’ın. Zira bence de ekranda 128,473,213,712 yazmasının pek bir esprisi yok. 138 yazsın, böylelikle ne bileyim 200 vurduğumda ortadaki farkı takip edebileyim. Öbür türlü zati ekranda milisaniye kalan hasarın kaç basamaklı olduğunu nasıl takip edeyim, değil mi?

Bu sayısal sıkıştırma olayı başlarda pek hoş olmasına karşın (170 hp’yle falan dolaşıyorsunuz böyle) Torment 1’e vurmanızla birlikte roket takıp uçuyor, bir anda kendinizi yeniden 1700 hp’ye çıkmış, milyonlara yakın hasar vuruyor buluyorsunuz. Hatta test sunucusunda artık oyunun hesaplayamadığı sayılarda vurup sonsuzluk işareti görenler vardı hasar olarak. Madem sayıları küçülttünüz, Torment’lerde de bu kadar süratli zıvanadan çıkmasaydı, daha rahat gözlemlenebilir ve takip edilebilir sayılarda kalsaydık keşke…

Level 60’a varıp da The Pit’te 20. seviyeyi bitirdiğinizdeyse Torment 1 açılıyor. Sonrasında da The Pit 35’te T2, 50’de T3, 65’te de T4 diye gidiyor süreç. Torment’ler ortasında en azından daha istikrarlı ve manalı bir uçurum var. Tutup da Torment 1’de azıcık takıldıktan sonra güle oynaya Torment 2’ye geçmek o kadar kolay değil. Öte yandan ekipman sistemi de tekrar önemli bir revizyon geçirdiğinden artık üstünüzü başınızı dizmek de biraz daha uzun vakit alıyor. (Yine benim bunu yazmamın üzerine Torment 3 ve 4’ü daha da zorlaştırdıklarını açıkladılar, onu da eklemiş olayım buraya.)

Önce ne değişmiş ona değineyim lakin: Artık “Sacred” ekipmanlar yok mesela. Olağan ekipmanlarda bulabileceğiniz azamî item power 750. Torment 1’den itibaren Ancestral olanlar düşmeye başlıyor lakin başlarda hayli enderler, ben herhalde oynadığım süreçte hepi topu 10 – 15 tane falan görmüşümdür. Lakin düştükleri vakit da en az 1 tane Greater Affix’e sahip biçimde geliyorlar ve item powerları da 800. Haliyle hedefiniz her slotunuza mümkün olduğunca çok Greater Affix’e sahip Ancestral’ları dizmek oluyor. Ancak yalnızca düşürmek yetmiyor alışılmış artık, bir de Dönem 4’ten beri Legendary’lere “Tempering” ismi verilen bir sistemle iki affix daha ekleyebiliyoruz bildiğiniz üzere. Tempering tipleri artık daha düzgün kategorize edilmiş, evvelce kimi Tempering kategorilerinde 5 adede kadar affix olabiliyordu; artık ekseriyetle 3 tane ortasında zar atıp bahtımızı deniyoruz. (Unique’leriyse Temper edemiyoruz lakin onların kimilerinde da Temper’lara taş çıkartacak özellikler geldi 5. dönemle birlikte) En nihayetinde tam kadro Temper’ladığımız eşyaların zirvesine bir de Masterwork’le çileği dikiveriyoruz -ki Masterwork her düzeyde ekipmanın bütün özelliklerini %5, 4 düzeyde birse rastgele bir özelliği %25 arttırıyor. İşinize çok yarayacak bir affix’i birden fazla Masterwork’lediniz mi keyfinize diyecek olmuyor sahiden. (Geçen dönem Tyrael’s Might’ıma %44 Damage Reduction yapmıştım bu formda, lezizdi!) Fakat tüm bu süreç eskisinden biraz daha uğraştırıyor, zira hem Tempering hem de Masterwork için gereken malzeme ölçüsü artmış. Evvelden leveling sırasında hiç gereç sıkıntısına düşmeden daima Temper basarken bu sefer “Level 60 olayım da o denli muvaffakiyetim, Ancestral bulmadan basmayayım şimdi” kaygısına düşmek zorunda kaldım. Bunda hesaplarımızın sıfırdan başlamış olmasının ve karakterleri de büyük ölçüde senaryo modunda kasmış olmamızın da tesiri var alışılmış.

“Eternal karakterler için eski eşyalarımız ne olacak?” dediğinizi duyabiliyorum. Eski ekipmanlarımız Dönem 4’te olduğuna misal bir halde “Legacy” etiketiyle işaretlenip Temper/Masterwork vb süreçlerine kapalı hale gelecekler. Yyeni ekipman bulana kadar tekrar kullanıp faydalanabileceksiniz lakin üzerinde oynama yapamayacaksınız. Bir de item power düzeyleri 540’a inecek tabii… El mahkum daha güzellerini bulmaya çalışmanız gerekecek yani.

İşin hoş yanı, Diablo IV’ün çıkışında başımıza “endgame” meteoru düştü demiştim ya, hem dönemler hem de Vessel of Hatred’ın getirdikleri derken şu noktada sahiden de istediğiniz tarafa yönelebileceğiniz çok bol seçenekli bir endgame deneyimi mevcut artık. Gelin birlikte bir sayalım hatta elde neler var diye:

> Zindanlar: Nightmare Dungeon’lar oyunun bize bir türlü sevdiremediği yegane aktiflik cinsiydi. Artık Paragon Glyph’lerimizin düzeyini arttırmak için değil, Masterwork gereci toplamak için kullanıyoruz kendilerini. Ve size bir şey söyleyeyim mi? Bu hali çok daha manalı ve âlâ olmuş, zira yaldır yaldır son boss’a koşmak yerine oda oda dolaşıp “Şurada da bir aktiflik ya da sandık var mıdır sanki?” diye bakar hale geliyorsunuz bu halinde. Ne de olsa rastgele bir düşmandan ya da aktiflikten Obducite düşme ihtimali var, haliyle de son boss’a çabuk etmek için bir sebebiniz yok! (Artık Masterwork için üst düzey malzeme olarak yalnızca Obducite gerekiyor bu ortada, onu da eklemiş olayım)

> Helltide: 4 dönem boyunca tutturmak için çabaladılar, kıvamı tuttu sonunda! Her saat başında bir bölgeyi kaplayan Helltide, 55 dakika sürüyor ve iblislerin istilası altında olan bir bölgede Aberrant Cinder toplayıp sandıkları açarak yüksek kaliteli ekipman topluyoruz. Ayrıyeten GTA’lardaki yıldız mantığına sahip bir tehdit göstergemiz de var; Cehennem güçlerinin ilgisini çektikçe üzerimize daha çok yaratık atarak bizi indirmeye çalışıyorlar. Kendimizi gereğince tehlikeli hissediyorsak bölgenin muhakkak noktalarındaki sunaklardan çağırabildiğimiz çok güçlü bir boss (Blood Maiden) da bulunuyor -ki çoklukla oyuncular bu noktalarda toplaşıyorlar.

Ha bu ortada görsel olarak Helltide’ın faal olduğu bölgeyi kırmızı filtreyle görmüyorsunuz -ki bence böylesi güzel de olmuş. Çünkü kan akan ırmaklar ve genel tekinsiz hava gereğince aşikâr ediyor zati bölgenin istila altında olduğunu.

> Infernal Hordes: Geçen dönemle birlikte teşrif eden bu aktiflikte Cehennem’e inip orada dalga dalga iblislerle kapışıyoruz. Her dalga sonrasında bir seçim yapmamız gerekiyor ve bir avantaj bir de dezavantaj içeren seçimler ortasından kazanımlarımızı maksimize etmeye çalışıyoruz.

Eğer dalgaların hepsinden galip çıkmayı başarırsak da Fell Council’le dövüşüp topladığımız kaynak ölçüsünde pek bonkör olan loot sandıklarını açıyoruz -ki tercih ederseniz ekipman yerine direkt para yahut gereç veren sandıklar da bulunuyor. Yeni çekilen ayarlarla daha da keyifli olmuş bu kısım lakin gönlümüzce Infernal Compass basmak yerine buldukça kullanabiliyoruz artık.

> The Pit: Cerrigar’da bulunan obeliskten faal edebileceğiniz The Pit aslında Diablo III’teki Rift’lerin biraz daha gelişmişi. Vakte karşı yarışarak yaratık kestiğiniz ve müddet dolmadan son boss’u kesebilirseniz de mükafatı ceplediğiniz bir sisteme sahip. Fakat evvelce alıştığınız üzere artık mükafatı Masterwork gereci değil, Paragon Glyph’lerinizin düzeyini arttırmak artık! Nightmare Dungeon’lar ve The Pit mükafatları kendi ortalarında değiştirmişler anlayacağınız -ki nitekim “Yahu bunu zati niçin en baştan bu türlü yapmadınız ki?” diyesim geldi bu halini deneyim ettikten sonra.

Torment düzeyi zorlukları açmak için de belirli The Pit eşiklerini aşmış olmanız gerekiyor.

> World Boss: Bildiğiniz World Boss işte. Her 3.5 saatte bir ortaya çıkan loot piñata’sı. Yeni boss olmaması ve hâlâ eski üçlüyle devam ediliyor olması biraz üzdü ama…

> Boss Lair: Belirli başlı Unique’ler ve Mythic Unique’ler için çağırdığmız güçlü boss’lar. Son 4 dönemden rastgele birisini oynadıysanız aşinasınızdır. Varshan, Grigoire, The Beast in the Ice, Lord Zir, Duriel ve Andariel’den oluşan bu boss listesine yeni bir eklenti yok şimdi. Ancak önümüzdeki dönemlerde bu bahiste da yeni gelişmeler olabileceğini de çıtlattılar ufaktan.

> The Gauntlet: Haftalık güncellenen Leaderboard’larda yaptığınız dereceye nazaran loot ve itibar kazandığınız aktiflik. Blizzard 6. dönemle birlikte The Gauntlet’i oyundan şimdilik kaldıracağını açıkladı. Yeni sisteme uygun bir formda elden geçirdikten sonra daha manalı bir hale getirip tekrar eklemeyi düşünüyorlarmış.

> Pinnacle Boss: Nam-ı öbür Echo of Lilith. Oyunun en güç, taktiğini öğrenene kadar burnunuzdan fitil fitil getiren o malum boss’u. Kesebilirseniz her dönem bir tane Resplendent Spark da veriyor. Sanki Echo of [SANSÜR] de eklenir mi yakında?

> Tree of Whispers: Klasik “Bounty” sistemi. Toplamda 10 Grim Favor’lık misyonu bitirdiğiniz üzere Tree of Whispers’dan ödülünüzü teslim alabiliyorsunuz. Vazifelerin içeriği ve çeşitliliği de biraz daha artmış hem.

> Kurast Undercity: Hah, geldik yeni sistemimiz Kurast Undercity’ye! Vessel of Hatred’a has bu mini-zindanı Blizzard “Time-Attack Dungeon” olarak tanımlıyor. Ek paketin senaryosu sırasında açılması biraz uzun sürüyor lakin bir defa açtıktan sonra level 15’ten itibaren istediğiniz üzere yapabiliyorsunuz -ki karakter kasmak için tam biçilmiş kaftan gerçekten!

Peki nasıl işliyor? Başta 100 saniye müddetiniz var ve siz çeşitli yaratıkları kesip aktiviteleri tamamladıkça hem Attunement düzeyiniz hem de toplam müddetiniz artıyor. Attunement düzeyini 1’e getirmek en sonda boss’u yendiğinizde ödül almanızı garantiliyor fakat ne kadar çok arttırdığınız mükafatın ölçüsünü ve kalitesini etkiliyor. Ülkü olan Attunement 4’le boss’a ulaşmak yani.

Asıl keyifli ve benim de bayıldığım kısmı sağdan soldan bulacağınız “Tribute”ları eklediğinizde gerçekleşiyor. Tribute’ların farklı kaliteleri ve özellikleri mevcut. Bir tanesi direkt deneyim puanı kazanımını arttırıyor mesela, bir diğeri Rune düşme garantili, ötekisi Ancestral düşürmeyi vadediyor… (Blizzard resmî yayın sırasında göstermedi fakat benim bulduklarım ortasında Masterwork ve Summoning malzemesi verenler de vardı mesela) Bu Tribute’ları eklemenin bu türlü getirilerinin yanında götürüsü de var alışılmış. Her kalite artışı beraberinde daha büyük bir penaltıyı getiriyor ve 100 saniye bir noktada 45 saniyeye kadar düşüyor. Bir de üzerine öldürdüğünüz düşmanlardan gelen vakit bonusuna eksi alıyorsunuz, iksir düşme oranı azalıyor… Lakin bir de Tribute eklediğiniz vakit bir “Bargain” opsiyonu açılıyor ki, bence Cow King’in kuyruğunun koptuğu nokta da burası!

Bargain sayesinde en sonda düşecek ekipmanları gönlünüzce hedefleyebiliyorsunuz! Çabucak örneklendireyim: Mesela 3 tane Forgotten Soul karşılığında “Skill rank’lerine + veren Legendary düşsün” diyebiliyorsunuz. +Skill veren amulete gereksinim duyarken öteki bir yerde kasmaya gerek var mı?! Ya da 125 obol verip “Benim sınıfıma ilişkin Unique düşsün” diyebiliyorsunuz; isterseniz yalnızca 25 obol’a “Herhangi bir sınıfa ilişkin Unique de düşse olur aslında” da seçeneği de mevcut! Hatta ve hatta Ofansif ya da Defansif Aspect’lere sahip Legendary düşmesini bile seçebiliyorsunuz -ki bu da Codex’inizde eksik Aspect’ler varsa işinizi çok daha kolaylaştırıyor.

Son olarak bir de Prankster Goblin diye buraya has bir goblin çeşidi görecek olursanız portallardan geçerek size izini kaybettirmeye çalışan bu arkadaşı kestiğiniz takdirde en son boss’tan ekstra bir sandık çıkacağını eklemiş olayım. Ayrıyeten Tribute ve rün de atıyor bu arkadaş. Aman diyeyim gözünüzü üzerinde tutun!

Özetle, Kurast Undercity bu ek paketin zımnî yıldızlarından biri olacak aşikâr ki. Kendisini sevin, sevdirin…

> The Dark Citadel: The Dark Citadel, Diablo IV’ün kendi başınıza yapamayacağınız birinci içeriği. Açıkçası oyunu şu noktada çok kısıtlı bir oyuncu havuzuyla test ettiğimizden yeni nefis Party Finder özelliğine karşın birilerini denk getirip yapabilecek miyim emin değildim. Yeniden de Party Finder’da bir ilan açtım, sonrasında beni bulan diğer bir oyuncuyla öteki iki oyuncuya daha denk geldik ve 4 kişilik bir kadroyla kadim büyücü kenti Viz-jun’un altında yatan The Dark Citadel’in üç kanadını da temizleyip Zagraal’ın hakkından gelmeyi başardık! Açıkçası mekaniklere ve ne yapacağıma dair en ufak fikrim olmadan konuya dalmayı özlemişim. Her şeyin “optimal build’ler ve taktikler” etrafında formlandığı şu günlerde biraz da gereksinimim olan buymuş.

Neyse, The Dark Citadel’in dediğim üzere üç farklı kanadı var. Enclave of Strife’la başlıyorsunuz, onu bitirdiğinizde Labyrinth of Souls açılıyor, onu da tamamladığınızda Dominion of Zagraal’da finali yapıyorsunuz. Her kısımda birden fazla boss var ve çeşitli bulmacaları, tuzakları çözmeyi başarırsanız bonus loot veren sandıkları da açabiliyorsunuz. Bu tecrübeyi tek başınıza yaşamanızı engelleyen şeyse, birtakım sekanslarda oyuncuların başka noktalarda farklı mekaniklerle uğraşmak durumunda kalması. Mesela en kolayından A oyuncusu bir plakanın üzerinde durup B oyuncusunun yolunu açıyor; sonra B oyuncusu karşı taraftan A oyuncusunun yolunu açıyor ve birlikte geçiyorlar. Daha ileride çok daha komplike kısımlar geliyor natürel. Biz ikili kümelere ayrıldık örneğin, ikimiz boss’la dövüşürken öteki ikisi oyuncu ruhlar alemine geçip orada boss’un üzerindeki kalkanı indirecek bir şeyler topladılar. Sonra bizim tarafa döndüklerinde 4 kişi boss’un üzerine çullanıp indirdik. Grup oyununu ödüllendiren keyifli bir tarafı var yani.

Boss’ların birden fazla kendi zırhlarını andıran kozmetik görünüşler de düşürüyor öldüğünde. Havanızı atabilirsiniz yani onları toplayıp. Dahası burada kazanacağınız Citadel Coin’lerle öbür yerde bulamayacağınız mükafatlar de cabası! Lakin muhtemelen en cazip ödüllerden birisi Scroll of Restoration! Şu noktada Tempering sisteminin en büyük sorunu Temper Reroll talihimizin sonlu olması ya hani, hah işte bu scroll’lar sayesinde bir ekipmanın Temper Reroll talihini sıfırlayabiliyoruz. Lakin bir ekipman için yalnızca bir defa kullanabiliyoruz. Tekrar de Tempering konusundaki tansiyonu bir nebze azaltıyor. Öteki yerlerden de düşebilecek olsa da en garantili kaynak burası. Üç kanadı birden temizlediğimizde benim envanterimde 4 tane birikmişti bu parşömenlerden.

Ama The Dark Citadle’in bence asıl en hoş yanı ne biliyor musunuz? Bütün bossları ve mekanikleri büsbütün chat üzerinden yazışarak yapmış olmamız. Doğal ki daha süratli ve reaktif oynamak için sesli bağlantı tekrar bir adım önde olacaktır lakin isteyene yazılı bağlantı kuracak talih vermesini de çok takdir ettim yapımcıların.

Özetle, Dark Citadel keyifli bir deneyim, Diablo’nun “raid” içeriğine başarılı bir başlangıç olmuş. Umarım bozmadan, üzerine ek ederek bu formda devam eder.

Ben yazarken yoruldum vallahi! Özetle size şu noktada “Diablo IV’te kâfi endgame içeriği yok!” diyen olursa… inanmayın. Başta biraz tökezledik, yokluk çektik lakin artık önümüzde tam bir ziyafet var. Kaldı ki daha Dönem 6 içeriklerini dahil de etmedim bu listeye! Artık nitekim “Helltide baydı, biraz Infernal Tide yapayım. Ya da dur ya, onun yerine aslında Undercity’ye mi girsem?” diyebileceğiniz kadar geniş bir çeşitlilik var.

Ya bir de yeni sınıf var diyorlardı, ona hiç değinmedin?

Aaa, di mi? Spiritborn’a değinmeye başlayamadım bile daha! Halbuki Vessel of Hatred tecrübesinin en kıymetli kesimlerinden birisi kendisi. Öncelikle hem ek paketin gelişi hem de yeni dönemin başlamasıyla gördüğünüz 3 oyuncudan muhtemelen 2’si Spiritborn olacak; buna kendinizi şimdiden hazırlayın. Buna karşın muhtemelen gördüğünüz her bir Spiritborn’un birbirinden farklı ve değişik bir oynama tarzı olacak, zira sınıfın sunduğu esneklik ve oynanış çeşitliliği nitekim muazzam.

Sanctuary’yi dış güçlere karşı perdeleyen ruhlar alemindeki ruhlardan dört adediyle çok yakından bağı var Spiritborn’ların: Jaguar, Goril, Kartal ve Kırkayak. Her birinin de farklı bir uzmanlığı, farklı bir biçimi var ve siz de oynarken faal olarak bu ruhlardan istediğinize yanaşabiliyorsunuz. Hatta isterseniz ortaya karışık kaset misali hepsinden biraz biraz bile özellik almanız bile mümkün. Muhakkak başlı ruhları olağan ki destekleyen ekipmanlar var, bunların karışımını teşvik edenleri de gördüm ancak çok uçuk bir halde “Hadi bakalım, dördünden de!” diyebileceğiniz durumları bile es geçmemişler. Günün sonunda endgame’de ne kadar efektif olur hepsini tek tek denemediğimden bir şey demem güç. Ancak Blizzard’ın bizi davet ettiği Discord kanalındaki öbür muharrirlerin yorumlarına bakarsak her ruh için çalışan bir şeyler bulmak mümkün üzere duruyor.

Ben ikili bir karakter yapmayı tercih ettim mesela. Ana ruh olarak Kırkayak seçip yeteneklerimi çoklukla zehir hasarı ve Thorns üzerine kurdum. Bunu biraz da Kartal’la destekleyince uçarak ortama giren, düşmanları zayıflatan ve üzerlerine zehir kustuktan sonra ekranı tam yok eden bir karaktere dönüştü Spiritborn’um. Bana vuran bile zehirleniyor, zehirlenenleri esasen Balazan’ı çağırdığım anda direkt “Execute!”la indiriyorum, bir tek seçkin düşmanlar ve bosslar kalıyor -ki onlar da çok uzun mühlet dayanmıyor aslında.

Ha bu ortada ikili karakterlerden bahsetmişken Spiritborn’un özel yeteneğinden de bahsedeyim: Spiritborn sınıf vazifesini yaptıktan sonra karakter ayrıntı sayfanızda Spirit Hall isminde yeni bir sekme açılacak. Buradan kendinize bir ana muhafız ruh seçerek o ruhun özelliklerine kallavi kimi bonuslar alıyorsunuz, dahası bir de kullandığınız bütün yetenekler o ruhun özelliğiymiş üzere sayılıyor. Yani Jaguar özelliklerine artı veren bir şey varsa elinizde ve siz Jaguar’ı ana muhafızınız seçerseniz kullandığınız Goril yetenekleri bile Jaguar’mış üzere sayılıyor bu açıdan. Pek hoş. Buna ek olarak 30. düzeye ulaştığınızda ikincil bir muhafız seçme hakkı daha kazanıyorsunuz. Bunu isterseniz birincisiyle birebir seçip uygunca katmerleyebilir ya da farklı bir bonus alarak portföyünüzü genişletebilirsiniz; size kalmış.

Spiritborn’un oynanış halini tek cümleyle özetle deseniz “Diablo III’ün Monk’unu alın, üzerine Druid ve hayvan ruhu esintisi atın” derdim herhalde. Ana karakteri Druid olan bir insan olarak birazcık kıskanmadım dersem palavra olur, aslında Druid’in alması gereken kimi yetenekleri de alıp oynaması çok keyifli bir sınıf olmuş çünkü. (Blizzard’ın kozmetik set tasarlarken bile Druid’in varlığını unuttuğu düşünülürse yol yakınken Spiritborn’a geçmek lazım tahminen de…)

Aaa, düzeyim düşmüş?!

“Progression” yani ilerleme geliştirmelerinden geçen ay da biraz bahsetmiştim. Yeni düzeyin 60 olması hâlâ hoşuma gitmiyor. 100 çok yuvarlak ve düzgün bir sayıydı bence. Dahası, zati 60 olduktan sonra da hiçbir yerde “60” diye göstermiyor neredeyse düzeyinizi, direkt Paragon kaç olduğunuzu görmeye başlıyorsunuz. Ben inceleme sunucularını hızıma kapattıkları sırada ekranın altında daima “114” görüyordum mesela o yüzden.

Paragon Board’lar konusunda tekrar geçen ay dediklerimi biraz tekrar etmiş üzere olacağım lakin manalı birtakım değişiklikler var; dahasının da yolda olduğunu ve bu kadarla kalmayacaklarını da eklediler hatta.

Öncelikle artık en fazla 5 Paragon Board etkin edebiliyoruz. (Başlangıç için kullandığımız da dahil) Bu da bizi eldeki alanı daha efektif kullanmaya itiyor, evvelden yalnızca Glyph Soketleri’ne oynuyordu zira herkes. Bununla birlikte genel olarak node’lara da güzelinden bir ayar çekmişler, özellikle da Rare ve Magic olanların çok aşırı spesifik kondisyonları yerine artık daha genel koşullar içerecek olması işimizi kolaylaştırmanın yanında çeşitliliği de arttıracaktır. (Yayında verdikleri örneği tekrar edeyim: “İksir içtiğinde X olur” yerine artık “İyileştiğinde X olur” üzere kondisyonlar olacak. Mercenary ve yeteneklerden gelen iyileştirmeler de dahil oluyor bu durumda mevzuya)

Ayrıca artık olağan Glyph’ler Legendary düzeyine kadar yükseltilebilecek. Üst hudut 21 yerine 100 artık ve 45. düzeyde Legendary’ye dönüşerek Board’da etkiledikleri alanı genişleterek çeşitli stat bonusları kazanıyorlar. Geliştirmeleri de artık The Pit’te son boss’u kestikten sonra gerçekleştiriliyor. Aşikâr bir talihle 3 sefer (Eğer hiç ölmemişseniz 4 kere) düzeyini arttırabiliyorsunuz. Şayet The Pit’in düzeyi ve Glyph’inizin düzeyi birbirine yakınsa geliştirme ihtimalinin başarısız olma talihi da ortaya çıkıyor. Birebir Diablo III Legendary Gem sistemi üzere düşünebilirsiniz yani.

Geçen ay da bahsettiğim üzere yapımcıların “Diablo III’ün âlâ yanlarını alıyoruz ancak sorunlarının de farkındayız” demesi biraz içime su serpse ve gelen sistemlerin birçoklarının oyunun kendi içindeki çarklara oturduğunu da şahsen görsem de… Diablo IV’ün kendi kimliğini biraz kaybetmeye başlamış olduğunu da hissediyorum bu güncellemeyle birlikte. Tekrar de en azından oyuncuları dinleme konusunda samimi olduklarını görmek hoş, çünkü oyunun çıkışından çabucak evvel yaptıkları yayında karakter yaratma ekranındaki “kamp ateşi” sahnesini kaldırmalarına oyuncuların çok üzüldüğünün farkında olduklarını ve daha âlâ bir halde geri getirmek için ne yapabileceklerini konuştuklarını açıkladılar. Bu da bana bir noktadan sonra Diablo IV’ün kendi kimliğini geri kazanabileceği ve evvelki oyunları kopyalamak yerine yeni, enteresan şeylere imza atabileceği konusunda biraz umut oldu doğrusu. Umarım yanılmam…

Bitirir misin artık incelemeyi?

Başta da bahsettiğim tüm kaygılarıma karşın Vessel of Hatred’dan keyif aldım ben. Senaryo ve sinematikler açısından tatmin etti, karakter kasmadaki prensipte karşı olduğum yenilikleri de hoşuma gitmese bile kabullendim, yeni eklenen birçok sistemi de pek başarılı buldum. En kıymetlisi de, Diablo IV’ün en büyük sorunu olan “Bir müddet sonra yapacak aktivite bulamamak” problemiyle karşılaşmadım. Ee o vakit “Vessel of Hatred olmuş” diyebiliriz herhalde? Hâlâ “Şöyle olsa daha düzgün olmaz mıydı?” dediğim birkaç şey var doğal fakat Diablo takımının oyuncuları dinleme konusunda ziyadesiyle kazanmış olduğu kredileri hesaba katıldığında telaşlı değilim artık. Şayet çıkışta gemiyi terk edip sonrasında da dönüp bakmadıysanız geri dönüp Sanctuary’ye yeni bir gözle bakmanın tam sırası…

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir