Altın da olsa, ışık da olsa, ilah tanrıdır
Metroidvania kalabalık bir tıp olduğu için oyunların kendine has yeniliklerle sürüden ayrılmaya çalışmasını doğal karşılıyorum. Kimisi bunu pek uygun beceriyor (Ultros örneğinde olduğu gibi), kimisiyse bu bahiste önemli baş karışıklıkları yaşayarak tipten uzaklaşıveriyor. Noreya – Gold Project her ne kadar argümanlı fikirleri olsa da bu ikinci kümeye daha yakın bir oyun.
Oyunun başında Kali ismindeki kahramanımızın birlikte olduğu kümenin karanlık yaratıklar tarafından katledildiğini görüyoruz. Bu dünyada çeşitli ilahlar var ancak oyun ikisi üzerine kurulmuş: Arındırıcı Işık ve Yozlaştırıcı Altın. Bu iki rabbin heykellerine adaklarda bulunuyor, birine yahut her ikisine (ya da hiçbirine) bağlılığımızı ilan ediyor, bunun karşılığında yeni yetenekler öğreniyoruz. Seçebileceğimiz yetenekler o yaradana adanmışlık düzeyimize bağlı ve bunu da ekranın üst kısmındaki bir çubuk sayesinde takip edebiliyoruz.
Bu kısmı biraz daha açmam lazım sanırım. Oyunun yetenek ağacı Altın, Pasif ve Işık olarak üçe ayrılmış. Bir yetenek puanı kazandığınızda bunu serbestçe Pasif ağacında harcayabiliyorsunuz. Altın yahut Işık ağacında harcamak istediğinizde ise o yaradanın kaç heykelinin olduğu kıymetli oluyor. Örneğin 3 altın ilah heykeli varsa bu ağaçta 3 düzeyden yetenekler seçebiliyorsunuz. En güçlü yeteneklere sahip olmak için kendinizi tek bir rabbe adamanız lazım, lakin bu dağılım büsbütün sizin kişisel tercihinize kalmış.
Tanrı seçimi sabit bir seçim değil. Heykellerin önüne geldiğinizde dilerseniz öteki allaha sadakat sunup heykeli değiştirebiliyorsunuz. Şayet 3 altın ilah 2’ye düşerse, o halde 3. düzeydeki altın yetenekler kullanılmaz hale geliyor. Yeteneklere verdiğiniz puanları basitçe alıp öteki yeteneklere verebiliyorsunuz, o denli resetlemekle falan uğraşmanıza gerek yok. Bu süreç için cebinizden bir şey de çıkmıyor üstelik.
Klasik metroidvania yeteneklerini öyküde ilerleyip aşikâr bossları öldürdükçe kazanıyorsunuz, örneğin duvardan zıplama ve dash üzere. Fakat bunun dışında heykelleri süratli seyahat için kullanmak, dash ile düşmanların içinden geçebilmek vs üzere yetenekler yetenek ağacında yer alıyor. Kimilerini açabilmek için ya oyundan yeterlice ilerlemiş, ya da çokça altın farmlamış olmak lazım. İkinci seçeneğin çok sıkıcı olduğunu söyleyebilirim.
Sıkıcı zira Noreya’nın düşmanları nitekim de güzel tasarlanmış değiller. Bir sefer kendisi bir metroidvaniada şimdiye kadar gördüğüm en kıt düşman porföyüne sahip. Biyomlar değişiyor, ortamlar değişiyor fakat düşmanlar büyük çoğunlukla birebir ve çeşit sayısı da inanılmaz az. Esasen düz siyah, gölge yaratıklar bunlar, yani grafiksel manada da tatmin edici değil birden fazla.
Oyunda ne dodge var, ne bloklama var, ne parry var. Uzaktan akın bile yok. Düşmanlara karşı savunma emelli süratlice kullanabileceğiniz tek yetenek içlerinden geçme dash’i, onu da muhtemelen oyunun %70’ini geçmeden alamayacaksınız. Düşmanlara dokunduğunuz anda bir can gidiyor, yani illa size vurabilmelerine gerek yok. Bu yüzden de hele ki kılıcınızın güçsüz olduğu periyot “vur, geriye kaç, ileri gidip vur, tekrar geriye kaç” formunda sıkıcı bir tempoyla savaşıyorsunuz. Yaratıkların animasyonlarından dolayı kimilerinin ne vakit vuracağını anlamak da güç, bu türlü olunca savunmasız olmak yeterlice can sıkıcı. Hele buna kağnı suratında kendini düzgünleştirme yeteneğini de ekleyince (çoğu boss’ta bu yüzden zerre işe yaramıyor) işler uygunca sarpa sarıyor.
Oyunun geliştiricisi bunun tasarım tercihi olduğunu, değiştirmeyi düşünmediklerini söylemiş; ben de bu tasarım tercihini hiç beğenmediğimi söyleme hakkımı kullanıyorum. Boss’lar da çok farklı sayılmaz, kendinizi koruyamadığınız için çoğunlukla kaçıyor, fırsatını bulunca vurmaya çalışıyorsunuz. Aklımda yer eden, “süper tasarımmış beee” dediğim bir boss olmadı.
Öldüğünüz vakit öldüğünüz ekrana girdiğiniz andaki can sayınızla o ekranın başında başlamak yahut tüm canlar dolmuş halde heykelde dirilmek ortasından seçim yapabiliyorsunuz. Ekranın başından başlamak her vakit en düzgün tercih, zira heykeller ortasında nitekim çok fazla ara var. Süratli seyahati açmadan zati bu dev haritada ilerlemek çok büyük vakit alıyor, süratli seyahati açsanız dahi heykelde dirilmek demek büyük ihtimalle çok dakikanızı bir defa daha yollarda heba etmek demek oluyor. Haritanın büyüklüğü, odaları geçiş süratimiz ve heykellerin dağılımı âlâ düşünülmemiş. Hele backtrack yapmanız gerekti mi, eyvah.
Biraz olumsuz konuştuğumun farkındayım ancak sonuçta Noreya’dan beklentilerimle örtüşmeyen kimi hayal kırıklıklarım var. Bilhassa de Ghost yeteneğini aldıktan sonra oyun kıymetli bir kısım boyunca metroidvania olduğunu unutup her ekranda üzerinize birbirine emsal “kolu çek, kapıyı aç” bulmacaları fırlatmaya başlıyor. Bir cümleye sığdırılacak kadar kolay bulmacalar değil bunlar; koca ekranda bir sürü kol, her kolun açtığı, kimileri müddetli kapılar, olağan halde mi hayalet halde mi kol çekeceğiniz vs derken kendinizi o ekranı çözmeye çalışırken buluyorsunuz uzunca bir mühlet. Hani bu bir iki olsa neyse lakin iki saat boyunca gerisi gerisine birebir tıp bulmacalarla ilerlemeye çalışmak beni sıktı.
Aslında tenkitlerimi sıralamaya devam edecek olsam haritayı okumanın zahmetinden, nereye gitmeniz gerektiğinin çoğunlukla muhakkak olmamasından, gamepad denetimlerinin değiştirilememesinden (dash’i LT’den RT’ye alamıyorsunuz mesela) ve daha nelerden bahsederim ancak çok da yüklenmek istemiyorum. Sonuçta metroidvania’lardan hepimizin beklentileri farklı oluyor. Hani Erken Erişim süreci görmüş bir oyun bundan biraz daha rafine bir ‘final’ tecrübesi sunabilmeliydi diye düşünüyorum, lakin bir yandan da kendine has grafik biçimi ve mekanikleriyle çok güzel olmasa da güzel diyebileceğim bir oyun tecrübesi sunuyor. Çeşidin sahiden büyük bir hayranıysanız esasen seversiniz, tekrar de bitirdikten sonra uzun mühlet aklınızda kalacağını da düşünmeyin.
♦ İnceleme puanlarımız ne manaya geliyor?