Bu finale “tanık” olmam gerekiyordu…
Sene 2014. Ekim sonu, Kasım başı olsa gerek. Gecenin 3’ü. Destiny 1’in çıkışından bir küsür ay kadar geçmiş. Birinci raidim, Destiny’nin de birinci raidi Vault of Glass’ı birinci kez bitirmişim. İçimde hala bir adrenalin var, bir güç var. Yabancılarla yapmıştık raidi, onlardan ayrılıp arkadaşımla kalınca ağzımdan çıkan birinci cümleyi hala hatırlıyorum: “Yalnız abi ben bunu her hafta yaparım ya!”
Destiny’ye birinci başladığımda bağımlısı değildim tahminen, lakin bu birinci raid deneyimi beni oyuna bağlamıştı. Vault of Glass’ın kendisi şu an Destiny’deki başka raidlere kıyasla biraz kolay kalıyor, hatta birinci oyundaki King’s Fall ve Wrath of the Machine (öf bu da ne hoş raiddi ya) bile daha büyük ve kimileri için daha düzgün olabilir lakin Vault of Glass’ı birinci kez bitirişim en uygun online oyun deneyimim. Hatta birinci Destiny benim için genel olarak çok özel bir oyun. Venüs’e gidip etrafta takılmak, Orbit’te durup Excerpt from the Hope’u dinlemek, Nightfall’ları ve Crota’s End’i solo bitirmek… Destiny 2 makûs demiyorum, hatta birden fazla açıdan Destiny 1’den daha düzgün ama… Ortalarındaki fark birazcık Breath of the Wild ve Tears of the Kingdom üzere. TotK alışılmış ki de daha uygun ve gelişmiş versiyonu, fakat Breath of the Wild birinci gelendi, tazeydi, farklıydı, heyecan veriyordu. Destiny 1 de tam olarak bu türlü. Şu an çıksa birinci ayında yüzünün üstüne çakılıp sunucuları kapanırdı, ama 2014’te bu türlü bir MMO ve FPS’i birleştiren bir şey yoktu. Sorunlarına, eksiklerine karşın özeldi. Ve oynanışı harikaydı. Laf ettiğimiz kıssası bile 2014’ten bu yana büyüdü, gelişti ve en sonunda sonuç noktasına geldi.
2014’te başladığım bu öykünün sonunu da haliyle görmem gerekiyordu.
HÜP DİYE İÇİNE ÇEK BENİ
Bilmeyenleri çabucak öyküye yakalamak için kısaca The Final Shape’e nasıl vardığımız özet geçeyim: The Witness diye bir manyak var, bu manyak hayatın hedefsiz olduğunu ve yıllar boyunca bunu nasıl anlamlandırabileceği sonucuna varmaya çalışıyor. En sonunda hayatın kaosundan ve amaçsızlığından bıkıp, galaksileri terraform edebilen Traveler’ı ele geçirip, hepimizin hayatını sabit bir “son şekle” sokmak istiyor. Bu manyak kısacak kendi yanlışlarının hıncını bizim üstümüzden çıkarmak istiyor. Biz de buna “Kardeşim sen bizim yazgımıza niçin karışıyorsun hayırdır?” diyerek Traveler’ın içine girip dövmeye gidiyoruz.
Evet, farkındayım, biraz cıvık anlattım olayları. Fakat inanın oyunun kıssa anlatımında önemli olduğu kısımlar buralar değil. Gayemiz “The Witness’ı yenmek”, ama odak noktamız, bilhassa Cayde-6’in geri dönüşüyle (spoiler değil, lütfen dövmeyin, Bungie bir yıl evvel gösterdi bunu) “amaç” arayışı. The Final Shape’in kıssasında bir formda yer alan her karakter bir gelişim yaşıyor ve bunun büyük bir kısmı hayattaki maksat arayışı. Vanguard takımından Crow’a, oyunda birinci sefer canlı kanlı beliren Micah-10’den The Final Shape’te şimdilik az yer almış olmasına karşın favorilerimden biri olan Hive Wizard’ı Luzaku’ya kadar herkesin bir hedef arayışı var. Önümüzde “yenilmez” üzere görünen, kimsenin yapmadığını yapıp Traveler’ın içine giren ve gücüne zorla sahip olmaya çalışan mecnunun tekiyle savaştığımızdan ötürü, bu türlü soruların oyunda yer alması bir epey olağan. Oyunun en değerli noktaları da çoklukla bunun üstüne kurulduğundan ötürü fazla spoiler vermemek ismine susacağım.
The Final Shape anlatım açısından sanırım Bungie’nin… Halo Reach’ten bu yana yaptığı en düzgün öykü anlatımlarından biri olsa gerek ya. Forsaken düzgündü, The Witch Queen uygundu, The Taken King uygundu fakat The Final Shape nitekim de bu ek paketlerin yaptığı çok şeyi çok daha yeterli yapıyor bence. Kimi beşerler kıssanın birinci yarısının yavaş olduğundan şikâyet etmiş, ben pek şikayetçi olduğumu söyleyemem dürüst olmak gerekirse. “Ekibi bir ortaya getirme” ve olay örgüsünü kurma, lore ya da dönemleri tertipli takip etmeyen beşerler için karakterlerin altyapısını hazırlama açısından pek gerekli olduğunu ve biraz sıkıcı gelse de âlâ bir biçimde yaptıklarını düşünüyorum. Seslendirmeler çok başarılı, Nathan Fillion’ın Cayde-6’ini tekrar duymak hakikaten çok keyifli etti beni. Lance Reddick’in vefatından sonra Zavala’yı seslendiren Keith David abimiz de çok başarılı bir iş çıkarmış, lakin bazen istemsiz bir biçimde “Acaba Lance Reddick nasıl yapardı?” diye düşünmedim değil. O da biraz benim ayıbım.
Bir de olağan bu “yavaş” kısmın oyuncuları yeni Prismatic alt sınıfına alışmaları için de hoş bir mazeret olmuş. Lightfall’da Strand’i bir verip bir çekmelerinin bilakis Prismatic neredeyse kıssanın başlangıcından itibaren kurcalamanız ve oynamanız için daima elinizin altında. Bu yeni alt sınıf, Bungie’nin yıllardır birçok Destiny oyuncusunun fantezisini kurduğu şeyin sonunda yapılmış hali. Oyun bunu “Karanlık ve aydınlığın gücünü harmonik bir halde kullanma” diye yediriyor bize ve Traveler’a girdikten kısa bir mühlet sonra bu gücü elde ediyoruz. Temelindeyse olayı tüm alt sınıfların güçlerinin birleştiği bir alt sınıf. Başımda bu açıklama çok düzgün görünüyordu ancak yazınca güya insanları ihtilal yapmaya teşvik ediyormuşum üzere oldu biraz…
Neyse, Prismatic alt sınıfı tüm alt sınıfların muhakkak özelliklerini kapsıyor: El bombaları, sınıf yetenekleri, aspectleri, fragmentleri, süperleri… Elimizin altında Solar, Arc, Void, Stasis ve Strand üzere beş tane alt sınıf olunca da seçenekler bir oldukça bol oluyor, bayağı kesin güç fantezisine dönüşüyor Prismatic alt sınıfı. Ayrıyeten bu alt sınıfa özel yeni harikalar de olunca insan ister istemez “Dur bi’ bakayım” diyor. Hunter ve Warlock’lar için bir epey eğlenceli ve çeşitli buildler çıksa da maalesef Titan’lar biraz kısa çubuğu çekmiş Prismatic işinde, zira gerek Titan’ların geçtiğimiz yıl içinde yediği nerfler gerekse de Prismatic sınıfı için seçilen Aspect’leri, Titan’ları yeniden yalnızca yakın mesafe/melee oynamaya itiyor ve bir noktadan sonra (özellikle kıssanın son dövüşünde) yetersizliğini hissedip klasik alt sınıflara dönmek zorunda kalıyorsunuz. Bungie şimdiden “Titan’ları konuşuyoruz, yapacağız herhalde bir şeyler” demiş olmasına karşın 10 yıllık bir Titan maini olarak hayal kırıklığımı lisana getirmesem içimde kalırdı.
DÜŞÜN, GUARDIAN, DÜŞÜN!
Destiny 2’ye gelen her ek paketi, zorluk ayarı geldiğinden bu yana Legendary zorluk düzeyinde oynayan biri olarak, Bungie’nin The Final Shape’in zorluğunu bir epey yeterli ayarladığını söyleyebilirim. Bunun en büyük sebebi düşmanların neredeyse hiçbirinin mermi süngeri olmaması ve Bungie’nin bu sefer zorluk anlayışını “bir sürü düşman + mermi süngeri boss” yerine “mekanikler”e çevirmiş olması. Yani evet, 550 milyon canı olan bir boss’a daima Gjallarhorn atıp akabinde süperimi açıp Allah ne verdiyse vurmak eğlenceli, fakat boss’a hasar verebilmek için ufak ve nispeten kolay dungeonları anımsatan mekanikleri yapmak, hatta onun öncesinde mekaniğin nasıl çalıştığını anlamak daha eğlenceli. Şayet şu an D2’de bulunan öykülerden birini tekrar oynamak istesem, bu rahatlıkla The Final Shape olurdu. Bungie’nin bu yeni mantalitesi kıssa vazifelerinde kalmamış yalnızca. Gerek yeni patrol alanı The Pale Heart olsun gerekse yeni Exotic silah vazifeleri olsun, hepsinde bu mantalite var.
The Pale Heart’tan da bahsetmek lazım alışılmış, koca bir yeni alan da eklendi oyuna malum. Kıssayı bitirip The Pale Heart’a tekrar girdiğinizde birinci dikkatinizi çekecek şey büyük ihtimalle burada düşmanlar ve sizin (eğer yanınızda takımınız de varsa onlar da var tabii) dışında kimsenin olmaması. Başka gezegen alanlarına kıyasla, The Pale Heart solo takıldığınız bir yer. Bungie tam olarak sebebini açıklamadı bunun, fakat bölgeye özel Overthrow aktifliğini düşününce rastgele takılan insanların bu aktifliği bozma ihtimali bir oldukça yüksek. Ve tek başına The Pale Heart’ı keşfetmek, toplanabilir eşyaları bulmak, eksik Fragment’ları tamamlamak çok zevkli, zira Bungie The Pale Heart’ın dizaynında nokta atışı yapmış. Destiny 1’deki Tower’ın ana yer oluşu, sonrasındaki çimenlik, renkli alan, oradan sonraki daha yıkık ve kahverengi tonlarının yükte olduğu yerler… Oturup saatlerce sparrow sürmelik yer nitekim.
İster tek başınıza, isterseniz de eşleşmeyle diğerleriyle yapabildiğiniz Overthrow aktifliği de bir epey hoş. Bungie zorluk düzeyini tekrar uygun ayarlamış ve bana birazcık Mars’taki (bir ortalar Mars vardı ya oyunda, hey gidi) Escalation Protocol’ün steroid basılmış halini anımsattı. Natürel onun bilakis daha fazla mekanik var ve rastgele bir mühlet kısıtlaması da yok. Hatta Orbit’e çıkmadığınız ve The Pale Heart’ta kaldığınız sürece Overthrow’daki ilerlemenizi de kaybetmiyorsunuz. Yaptığınız etkinlikler de nispeten daha eğlenceli.
Tabii bir de oyunun asıl finalini yaptığımız, 12 kişilik ve tekrar eşleşmeli bir halde oynayabildiğiniz yeni bir aktiflik daha var: Excision. Ne olduğunu, nasıl olduğunu ve finalini anlatmaya katiyetle niyetim yok, bilhassa hala bir halde The Final Shape’i oynamamış bir Destiny oyuncusuysanız bunu katiyen elinizden almak istemiyorum. Ancak sahiden destansı, hatta biraz da duygusal bir final olduğunu söyleyebilirim. 10 yıldır bu öyküye kendini kaptırmış, bazen uzaklaşmış lakin hiçbir vakit da tam manasıyla kopamamış biri olarak gözlerimin dolmadığını söylemem acayip büyük bir palavra olur.
ÇALIŞAN ŞEYİ BAZEN FAZLA DA KURCALAMAMAK LAZIM
The Final Shape, Destiny’ye yeni içerik dışında oyuncunun oyun kalitesini yükselten yenilikler de getirmiş ve bunların başını “Pathfinder” çekiyor. Bu yeni sistem, evvelce Vanguard, Crucible ve Gambit için kullandığımız Bounty sistemini alıp çöpe atıyor ve hepsini tek çatıda birleştiriyor. Her seferinde Tower’a gidip Bounty almak yerine direkt menüden bu vazifelere erişip, belli bir yolu tamamladığınızda ödülünüzü alabiliyorsunuz. Her ne kadar fikir olarak çok uygun olsa da, uygulamada oyuncu kitlesi birbirinden bambaşka olan üç oyun modunu birleştirip, mükafatı alabilmek için oyuncuları oynamayı sevmedikleri oyun modunu oynamaya zorlamaları biraz can sıkıcı. Şahsen ben Crucible ya da Gambit’i pek sevmiyorum, vakit geçirmek de istemiyorum. Keza benim tam tersim olan oyuncular da var. İşin komiği, bunun daha uygun yapılmış versiyonu The Pale Heart bölgesi için var ve The Pale Heart’ta vakit geçirdikçe vazifeleri rahatlıkla tamamlıyorsunuz. Yakın vakitte değiştireceklerini söylediler, bakalım ne vakte gelir bu güncelleme?
Bunun yanı sıra beni birazcık üzen, birazcık da sevindiren bir güncelleme de var: Her hafta bizi ziyaret eden sevgili Xur, artık rastgele yerlerde değil, direkt Tower’da spesifik bir yerde beliriyor. Her cuma günü “Xur nerede sanki?” diye oyuna girip olduğu yerleri araştırmak Destiny 1 günlerinden beri alışkanlığım, gittiğini görmek birazcık üzdü. Lakin Legendary Shard’ların gidişiyle sevgili Xur tıpkı Destiny 1’deki üzere tekrar Strange Coin kabul etmeye başladı, yeniden nostaljimi mutlu etti bir formda.
Bunların yanı sıra benim en çok hoşuma giden güncellemeyse güç düzeyi hakkında yapılanlar olsa gerek. “Güç Lideri” isimli sistemle artık grubunuzda kimin güç düzeyi yüksekse herkesin düzeyi onunkinin beş puan altında oluyor, böylelikle güç düzeyi düşük diye arkadaşlarınızı dışlamak zorunda kalmıyorsunuz. Eski silahlar ve zırhlardaki güç sınırlaması da kalktı, eski silahlarınızı Vault’unuzun tozlu raflarından çıkarıp oynayabilirsiniz yani. Ve en hoşu de artık güç düzeyiniz hesabınıza bağlı. Diyelim Warlock oynuyorsunuz yıllardır, ancak şöyle bi’ Hunter’ınıza ya da Titan’ınıza da geri dönmek istiyorsunuz. Lakin kim uğraşacak tekrar kasmakla, değil mi? Artık o denli bir derdiniz yok, Hunter’ınıza girip loot toplamaya başladığınızda Warlock’unuzun güç düzeyinde düşüyor lootlar. Hunter ve Warlock’unu neredeyse Destiny 1’den bu yana alanlara sürmemiş beni bilhassa sevindirdi bu.
AYDINLIK VS KARANLIK BİTTİ… SIRADAKİ NE?
Dile kolay yahu, 10 yıldan bu yana gelişen bir cihan, öykü, olaylar, karakterler… Ve sonunda, en sonunda bu saganın finalini gördük. Gönlüm rahat bir formda “Bungie tekrar yapmış” diyebilirim. Ancak bir yandan da aklıma “Bu adamlar neden daima başarmaları dışında bir alternatif olmadığı vakit başarıyor?” sorusu geliyor ister istemez.
Oturup bir düşünün: Destiny 1 kötü başlamadı, The Dark Below ve House of Wolves kötü değildi fakat hayal kırıklığına yakındı ki… The Taken King geldi ve günü kurtardı. Destiny 2’nin çıkışı ve birinci ek paketi Curse of Osiris bayağı Destiny’nin sonu olabilirdi lakin The Warmind’la biraz vakit kazanıp Forsaken’la tekrar günü kurtardılar. Shadowkeep ve Beyond Light üzücü değildi fakat beşerler kopmaya başlıyordu (ki benim koptuğum devir tam olarak burasıydı) The Witch Queen yeniden günü kurtardı. Lightfall’da da misal bir durum oldu, hatta The Final Shape’in ertelenmesiyle uzayan dönem yüzünden neredeyse herkesin modu düşüktü, hatta takip ettiğim kimi Destiny içerik üreticileri TFS sonrasında neler yapacağının planını yapıyordu ki evvel Into the Light herkesin moralini yerine getirdi, akabinde The Final Shape tekrar günü kurtardı.
“Peki neden ya? Neden her büyük ek pakette bu kaliteyi göremiyoruz?” sorusunun yanıtı da kolay aslında: Bungie’ye bağımsız olmak pek yaramadı. Bağımsız olduklarından bu yana dört tane büyük ek paket çıkardılar ve yalnızca bir tanesi topluluğun tamamından geçer not aldı. Hatta geçen yıl çıkan birtakım haberlere nazaran Lightfall geliştirilme sürecinde Sony devreye girip satın almasaydı Bungie’nin şu an çoktan kepenkleri indirmiş olma ihtimali bile varmış. Şu an, Sony’nin altındayken biraz daha itimadım var dersem palavra olmaz. O yüzden nasıl bir yoldan gideceklerini bilmememe ve Destiny 1 dönemlerimdeki üzere sistemli oynayacağımdan emin olmamama karşın Destiny’yi takip etmeye devam ediyorum üzere görünüyor.
World of Warcraft oyuncusu arkadaşlarımı artık anlamaya başladım biraz. Durum ne kadar berbat olursa olsun bir türlü, tam manasıyla bırakıp gidemiyorsun… Ah Bungie ah… Nasıl bir batağa soktun 10 yıl evvel sen beni bu türlü?