Bir kozmik bahçıvanlığımız eksikti, o da oldu
Ünlü Türk düşünürü Acun’un sıkça kullandığı bir kelam vardır, “ben bu türlü bir şey görmedim” diye. Bugüne kadar çok fakat çok sayıda metroidvania oynamış ben işte Ultros için bu kelamı tekrarlayacağım. Onca double jump yaptım, air dash’ten air dash’e koştum, yeri geldi tuzaklarda birçok canlar kaybettim fakat ben böylesini daha evvel görmedim. İşin içinde baş açıcı saykedelik bir renk paleti var, birbirinden tuhaf kozmik yaratıklar var, roguelike mantığı var, yaratık organları yemek var. O da yetmezmiş gibi… Sıkı durun, bahçıvanlık var yahu!
Bahçıvanlık dediğimde aklınıza neler geldiğini tam iddia edemiyorum. Hatta tahminen “Eser abartıyordur, ne bahçıvanlığı? Sanırsın oyunda tohum bulup toprağa dikiyoruz ha ha haayt” demişsinizdir lakin tam olarak da oyunda tohum bulup toprağa dikiyoruz 🙂 Bu özellik birinci başta ne kadar kıymetli olduğunu hissettirmiyor tahminen ancak oyundaki döngülere girdikçe bir de bakıyorsunuz ki bu dünyada her şeyin bir manası var.
Kozmik rahim mi, sen ne diyorsun kuzum?
Ultros’ta Sarcophagus ismindeki dev bir kozmik rahmin içindeyiz. Burada Ultros isminde kadim bir iblis yaşıyor. “Çıkışı olmayan bir kara deliğin içerisinde Sarcophagus’u keşfetmeli, gezegenin yerlileriyle tanışmalı ve vazifesinin ne olduğunu anlamalısın” demişler ya hani. Hakikaten de bu kara delik yüzünden kendimizi sonu olmayan bir vakit döngüsünün içinde buluşumuz, her döngüde yeni şeyler keşfetmemiz, her döngüde karşılaştığımız kimi karakterlerin verdikleri yansıların değişmesi, yeni yetenekler kazanmamız vs çok yeterli kotarılmış oyunda.
Ben öncelikle Ultros’un en dikkat cazibeli yanından, grafiklerinden başlamak istiyorum. Renklerin ne kadar enerjik, ne kadar tripsel olduğunu gördünüz değil mi? Morlar, neon renkler, parlak yeşiller, turuncular. Yalnızca oyun dünyası değil, karakterler de düşmanlar da bu renklerden hissesine düşeni alıyor. Zira sanat grubunun başında Hotline Miami’den de tanıdığımız Niklas “El Huervo” Akerblad var. Hotline Miami’de resmen bu renk paleti kanısının ufak bir kısmını hayata geçirmiş, burada ise hayalgücünü tümden özgür bırakmış Akerblad. Oyun görsel taraftan nitekim de muazzam ve oyun dünyasında dolaşmak sahiden de beşere “kafam hoş herhalde” hissi yaşatıyor.
Yaratık organlarını yemek demiştim başlarda, onu kazara yazmadım. Oyunda bir sürü farklı yaratıkla karşılaşıyoruz ve bu yaratıkları öldürdüğümüzde bedenlerinden çeşitli organlar düşüyor. Bu organları yiyerek farklı besin kıymetlerimizi yükseltebiliyoruz ve yükselen bedelleri kullanarak da yeni yetenekler açabiliyoruz. Yaratıkları öldürürken farklı kombolar ve teknikler kullanmak bu “hasat” işini kusursuz yapmamıza yardımcı oluyor ve o vakit çok kaliteli organlar düşüyor. Daima tıpkı şeyleri yaparak öldürdüğünüz düşmanların organları ise daha sıradan. Kaliteli organların besin pahası daha yüksek olağan 🙂 Bu organları yemek ayrıyeten sıhhatinizi da artırıyor, yani oyundaki “sağlık iksiri” mantığı da bu organlardan geçiyor.
Sağlığınız için günde üç öğün organ yiyiniz
Organ yiyerek kazandığınız, daha doğrusu açabildiğiniz yetenekler ortasında kimi klasik metroidvania yetenekleri var, örneğin çift zıplama. Bir oburuyla kombolarınıza üçüncü bir akın bağlayıp daha çok ziyan verebiliyor, havadayken tekme saldırısı yapabiliyor, haritadaki topraklara organ gömerek gübreye dönüşmelerini sağlayabilirsiniz. Bunun üzere bir çok yetenek var açabildiğiniz. Fakat sıkı durun, bir döngüyü tamamladığınızda, yani gittiğiniz bölgedeki şamanı öldürdüğünüzde kendinizi oyunun başında buluyorsunuz, hem de yeteneksiz olarak 🙂 Haydi bakalım sil baştan…
Yok, tam olarak değil… Ultros burada çok hoş bir mekanikle gelmiş. Oyunun kimi yerlerinde (çoğunlukla güç ulaşılan yahut bilinmeyen yerlerde) Mnemonic Myceliukm isminde Anı Kilitleri bulabiliyorsunuz. Bu kilitler istediğiniz yetenekleri kilitleyebilmenizi sağlıyor, sonraki döngüde bu anıları unutmadığınız için o yeteneği daha baştan kullanabiliyorsunuz. Kilitleri istediğiniz yeteneklere takıp kaldırabilirsiniz, büsbütün özgür.
Ultros’un en kıymetli mekaniği bu döngü olayı. Her bir döngüdeki maksadınız haritanın aşikâr yerlerindeki podlara ulaşmak ve bunları parçalamak. Bunlar ekseriyetle bir bossun devamında bulunuyor ve podu parçaladığınızda şamanı öldürüyorsunuz. Bundan sonra sizden bu döngüyü sonlandırmanız bekleniyor, poddan çıkan siyah renkli akıntı size nereye gitmeniz gerektiğini gösteriyor. Dilerseniz etrafta dolaşmaya devam edebilirsiniz lakin gerekli özel geliştirmeye sahip olmadığınız için gidebileceğiniz yer sonlu olacak.
Extractorrrr, benim adım Extractorrr
Geliştirmeler Extractor isminde bir aygıta yükleniyor. Bu aygıtı bulduğunuzda o döngüdeki özel geliştirmeye de sahip oluyorsunuz çoğunlukla. Örneğin bir adediyle kimi yolları kapatan dikenli çalıları ortadan kaldırmanız mümkün oluyor, bir başkasıyla daha evvel ulaşamadığınız yerlere ‘uçabiliyorsunuz’. İşte bu klasik metroidvania ‘gating’ sistemi. Fakat bir döngü sonlandığında Extractor da yok oluyor, bunu tekrar almak için döngüyü sonlandırdığınız merkez odaya dönmeniz ve Extractor’ı tekrar almanız gerekiyor. Neyse ki Extractor daha evvel kendisine yaptığınız geliştirmeleri hatırlıyor, böylelikle sahip olduğunuz yeni geliştirmelerin de sayesinde başka podlara hakikat gidebiliyorsunuz.
Yazının başından beri şu bahçıvanlık olayına taktınız değil mi kafayı. Haydi artık sıra buna gelsin bakalım, anlatayım. Açıkçası oyunun başlarında Gardener (Bahçıvan) isimli bir karakterle karşılaştığımda bile bunun ekstra bir özellik olduğunu düşünmüştüm. Yer yer çeşitli tohumlar buluyoruz, bunların her biri de farklı açıklamalara sahip. Bunlardan birinin verimli bir toprağa (ki nerelere tohum ekebildiğimiz çok net görülüyor) ektiğimizde birinci etapta bir filiz büyüyor. Kimi vakit bu filizin ortaya çıkardığı yaprağı bir basamak olarak kullanarak daha üstteki bir platforma ulaşıyoruz, kimi vakit birtakım pürüzleri kırdırmak için bu bitkileri kullanıyoruz. Örneğin Staccati tohumu kaktüs gibisi bir bitki doğuruyor ve bu bitki büyüyerek çarkların kapattığı duvarları kırabiliyor.
Tohumlar fidana… Fidanlar ağaca…
Ultros’un en büyük sırrı da kendisini birinci birkaç döngüyü tamamladıktan sonra ifşa ediyor. Ektiğiniz tohumlar, oradan çıkan bitkiler bu döngülerden etkilenmiyorlar. Yani birinci döngüde ektiğiniz bir tohum, üçüncü döngüde bir de bakmışsınız kocaman bir ağaç olmuş! O ağaç sayesinde ulaşılamaz denilen bir yere ulaşabilmişsiniz. Tohumların ne işe yaradıklarını, birkaç döngüde ne hale gelebildiklerini keşfetmek bir anda oyun dünyasının ne kadar canlı olduğu gerçeğiyle yüz yüze getiriyor sizi. Planlamalarınızı buna nazaran yapmaya başlıyorsunuz, gerçek tohumu gerçek yere ekiyor, gübre sayesinde döngüleri beklemeden büyümeyi hızlandırabiliyorsunuz. Ektiğiniz bitkilerden çıkan meyveler ve tohumlar bu ömür döngüsünü sürdürmenizi sağlıyor. Bir noktada ektiğiniz tohumları çıkarmanızı sağlayan bir yeteneğe de sahip oluyorsunuz ve esasen o noktada bu bahçıvanlık olayının nasıl işlediğini de pek uygun anladığınızdan kendinizi “hangi toprağa ne eksem de şu manisi aşsam” sorusunun karşılığını bilir halde buluyorsunuz. Çok acayip bir baş yani bu Ultros.
Sağlam kökleri olan bir çeşidi alıp bu kadar orjinal biçimde değiştirebilmek ve bunu yaparken de oyuncuyu soğutmamak nitekim büyük muvaffakiyet. Ultros hakikaten de her adımında metroidvania çeşidinin temel özelliklerini yaşatan, ancak bunun yanında daha evvel gördüğünüz hiçbir şeye benzemeyen bir yapıya sahip.
Sonuç olarak Ultros’un dışarıdan göründüğünden çok daha derin bir metroidvania olduğunu söyleyebilirim. Çok derin, çok renkli. Sadece bu ‘benzersizliği’ yüzünden bile rastgele bir metroidvania hayranının cinsin nerelere gidebileceği görmek açısından bu oyunu oynamasını gönül rahatlığıyla önerebilirim. Hatta durun, ben şu teklif tohumunu şuraya ekeyim… Fışırt fışırt fışırt (toprak kazma sesini en fazla bu kadar yapabildim, yönetim ediverin). Birkaç döngü sonra görüşürüz, o vakte kadar teklif tohumum ağaca dönüşmüş olur.