Hayli rekabetçi olan görüntü oyunu dünyası; geçtiğimiz her gün genişleyen hayran kitlesiyle son birkaç yılda süratle büyüyerek sağlam paraların döndüğü memleketler arası bir fenomen haline gelmiş bulunmakta. Yaptıkları canlı yayın ve etkinlikler sayesinde sıradan oyuncuların yüzbinlerce -hatta bazen milyonlarca- çıkar ve dev marka ciroları elde etmişliği bile var.
Hal bu türlü olunca biz de bu rekabetçi görüntü oyun dünyasının ya da bilinen ismiyle ‘e-Spor’un ne olduğuna, tarihine ve gelecekte e-Sporu neler beklediğine bir bakalım dedik.
Nedir bu e-Spor?
Basitçe tanımlamak gerekirse; farklı lig yahut gruplardan iştirakçilerin birebir oyun içerisinde kapıştığı, organize edilmiş rekabetçi görüntü oyun dünyasına elektronik spor yahut bilinen ismiyle ‘e-Spor’ denir. Yarışmakta olan oyuncuları dünyanın her bir köşesinden milyonlarca insan canlı etkinliklere katılarak ya da çevrimiçi bir biçimde bağlanarak takip edebilir.
Ekseriyetle konuttan oynanan Fortnite, League of Legends, Counter-Strike, Call of Duty, Overwatch ve Madden NFL üzere oyunları oynamayı tercih eden yayıncılar, birçok tanınan yayıncının fan kitlesini oluşturduğu Twitch gibisi yayın platformlarını kullanarak oyun oynadıkları anları takipçileriyle paylaşabilir.
Aslında alışık olduğumuz klâsik sporlar ve e-Spor ortasında benzerlikler de vardır. Mesela yetenek ve profesyonelliğin öne çıktığı e-Sporlarda profesyonel bir oyuncu, tıpkı bir futbolcu yahut atletin kendi alanlarında olduğu üzere, oynadığı oyuna en ince ayrıntısına kadar hakimdir.
Oyuncular ister FIFA ve Street Fighter üzere oyunlarda teke tek ya da öbür oyunlarda olduğu üzere ekipler biçiminde gayret edebilirler. Mesela Halo’da dörder kişilik iki kadro yarışırken Overwatch’ta altışar kişilik iki ekip yarışır. Kurallar ve stratejiler ise her oyunda farklılık gösterebilir.
E-Sporun tarihi
Bilinen en eski e-Spor müsabakası; Spacewar oyunu için Stanford Üniversitesi’nde 19 Ekim 1972’de düzenlenmiş olan epeyce küçük çaplı bir turnuvaydı. Birinci büyük ölçekli görüntü oyunu müsabakası ise 1980 yılında Atari tarafından düzenlenen ve ABD genelinde 10,000’den fazla iştirakçinin ilgisini çeken Space Invaders Şampiyonası’dır.
Tarih 1990’lı yıllara geldiğinde ise internetin yaygınlaşmasıyla bilgisayar oyunları popülerleşmeye başladı. 90’ların en büyük e-Spor turnuvalarından biri, finalleri Amerika Birleşik Devletleri, Kaliforniya’da yapılmış olan Nintendo Dünya Şampiyonası’dır. Blockbuster Görüntü ve GamePro mecmualarının kendi isimlerine düzenlediği eş vakitli Dünya Oyun Şampiyonaları da 90’lı yılların başında düzenlenen e-Spor turnuvalarından bazılarıdır. 90’ların sonlarında ise Cyberathlete Professional League, QuakeCon ve Professional Gamers League üzere turnuvalar düzenlenmiştir.
2000’li yıllara geldiğimizde ise 90’ların sonunda yaşanan ekonomik krizler sonucu, bilhassa Güney Kore’de geniş bant internet ağlarının kitlesel olarak yaygınlaşmasıyla işsiz kalan insanların boş vakitlerini pahalandırmak ismine görüntü oyunlarına yönelmesinin, e-Sporun büyümesinde hayli fazla katkısı olmuştur.
2010 yılından itibaren e-Spor; hem izlenme hem de ödül ölçüsünde inanılmaz bir artış elde ederek altın çağını yaşamaya başlamıştır. Yapılan e-Spor turnuvalarının sayısı 2000 yılında yaklaşık 10 iken, 2010 yılına geldiğimizde bu sayın 260’a yükselmiş; Wold Cyber Games, Internal Extreme Masters ve Major League Gaming üzere pek çok başarılı turnuva düzenlenmiştir.
Çevrimiçi yayın akışı hizmetlerinin ortaya çıkması ve süratle popülerlik kazanması, o devirde e-Spora olan ilgilinin artmasına katkı sağlamıştır ki bu stil çevrimiçi hizmetler e-Spor karşılaşmalarını izlemenin en kolay ve yaygın sistemidir. 2011 yılında tanınan yayın platformu Twitch’in hizmet hayatına başlamasıyla da tanınan e-Spor müsabakaları nizamlı olarak yayınlanmaya başladı. The International turnuvasında Twitch bir günde 4,5 milyon izleyiciyle rekor kaydetmiş, her izleyici turnuvayı ortalama iki saat boyunca izlemiştir.
2013 yılından beri Amerika’daki Robert Morris Üniversitesi ve Pikeville Üniversitesi üzere birtakım üniversite ve kolejler, e-Spor oyuncularını üniversite seviyesinde atletler olarak sayıyor ve bu oyunculara sportmen bursu üzere imkanlar sunuyor.
Tekrar 2013 yılında Staples Center’da yapılan Season 3 League of Legends World Championship biletlerinin hepsi tükenmiş, 2014 yılında Seul’da yapılan ve dünyaca ünlü müzik kümesi Imagine Dragons’ın sahne aldığı League of Legends Dünya Şampiyonasına 40,000’den fazla hayran katılmıştır. 2015 yılında ise Santa Ana, Kaliforniya’da birinci e-Spor arenası açılmıştır.
E-Sporları kimler oynuyor?
NBA ve NFL üzere klâsik spor liglerine alışık olanlar için inanması her ne kadar güç olsa da, en güzel haliyle e-Spor da emsal fonksiyon görüyor. Mesela 2018 yılının Nisan ayında NBA, basketbol temalı NBA 2K oyun serisine odaklanan yeni eSports liginin lansmanı için bir tasarı düzenledi. Tasarı mühletince, alana çıkan atletlere sağlanan bütün ihtişam ve imkanların sağlanacağı 102 profesyonel e-Spor oyuncusu seçildi.
Üniversite ve kolejler de e-Spor konusunda epeyce faal. 50’den fazla kolej, National Association of Collegiate Esports’un onayladığı çeşitli e-Spor programlarına sahip. Örneğin NACE şampiyonası, kazanana burs olarak verilen binlerce dolarlık bir para mükafatı sunuyor.
E-Sporları izleyenler kimler?
E-Sporları kimler mi izliyor? Kısaca cevaplamak gerekirse, çoğunluğunu Kuzey Amerika, Çin ve Güney Kore’den insanların oluşturduğu hatrı sayılır bir e-Spor izleyici kitlesi mevcut. 2015 yılında 235 milyon izleyicisi olan e-Sporu 2016 yılında 323 milyon kişi izlemiş, 2017’de yaklaşık 385 milyon olan bu sayı 2020 yılına geldiğimizde ise yaklaşık 590 milyon şahsa ulaşmıştır. 2016 yılında yalnızca League of Legends dünya finali maçını 43 milyon kişi izlemişken, NBA finalleri 31 milyon izleyiciyle bu sayısının ardında kalmıştır.
2017 bilgilerine nazaran e-Spor izleyicilerinin %71’i erkek iken %39’u bayandır ve ortalama izleyici yaşı da 21 ila 35 ortasındadır.
Türkiye’de e-Spor
Türkiye’nin bilinen birinci e-spor ekibi, 2003 yılında Counter Strike oyunu için oluşturulan Dark Passage ekibidir. Birebir grup, 2012’de League of Legends için de bir takım oluşturmuştur. E-Spora olan talebin artmasıyla bağımsız ekipler haricinde Beşiktaş ESK, 1907 Fenerbahçe e-Spor ve Galatasaray eSports da League of Legends oyunu için e-Spor kadrolarına dayanak vermeye başlamıştır. Türkiye’de aktif olan e-Spor ekiplerine 2005 yılında kurulan Team Tranquality ve 2008’de kurulan HWA Gaming örnek verilebilir.
2014 yılında Bünyamin Aydın’ın kurduğu e-Spor ekibi Space Soldiers, CS:GO oyununda Türkiyeyi pek çok turnuvada temsil ederek milletlerarası başarılara imza atmıştır. Türk asıllı Tarık Çelik, en çok bilinen memleketler arası e-Spor ekiplerinden OpTic Gaming’in takımında 2016-2017 yıllarında CS:GO oyuncusu olarak yer almıştır.
2014 yılından beri profesyonel ligde yarışacak olan yarışmacılara Türkiye Cumhuriyeti Gençli ve Spor Bakanlığı-Spor Genel Müdürlüğü tarafınca e-Sporcu lisansı tanınmakta ve bu lisansa sahip oyuncular profesyonel oyuncu olarak nitelendirilmektedir.
2011 yılında kurulan Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu ile devletin federasyon düzeyinde tanıdığı e-Spor, 2013 yılında bu federasyonun kapanmasıyla asbaşkanlık düzeyine düşmüştür.; lakin 2018 yılında Elektronik Sporlar Federasyonu kurulmuş ve kurum, 4 Nisan 2018’de birinci lideri Alper Afşin Özdemir ile faaliyete başlamıştır.
Riot Games Türkiye Müdürü Bora Koçyiğit’in söylediklerine nazaran Türkiye’de en çok izlenen ikinci spor, futbolun akabinde e-Spor müsabakalarıdır ve e-Spor’a olan ilginin artmasında Beşiktaş, Fenerbahçe ve Galatasaray üzere büyük ekiplerden gelen dayanağın çok kıymetli bir rolü olmuştur.
Dünya çapında e-Spor ve taşınabilir aygıt piyasa tahlili yapan Newzoo’nun bir raporuna nazaran Türkiye’deki e-Spor hayranı sayısı 2018’de 4 milyonu aşmıştır. Gaming in Turkey’in yaptığı bir sunuma nazaran ise Türkiye’de internet erişimi olan 46 milyondan fazla kişinin 29 milyonundan fazlası etkin bir halde oyun oynamaktadır. Sunuma nazaran Gamescom 2016’nın Türkiye’yi partner ülke olarak seçmesi ve Steam’in Türk lirası ile ödeme kabul etmeye başlamasında bu potansiyelin katkısı olmuştur.
Gelecekte e-Sporu neler bekliyor?
Sonsuz potansiyele sahip ve şimdi epey genç sayılabilecek bir sanayi olan e-Sporu gelecekte nelerin beklediğini olağan ki de tam olarak bilemesek de son sürat büyümeye ve gelişmeye devam edeceğini söylemek çok da yanlış olmaz diye düşünüyoruz. Sonuçta 1972’de düzenlenen birinci e-Spor turnuvasının mükafatı Rolling Stones mecmuasına bir yıl üyelik ve beleş birayken, günümüzde bu ödül milyon dolarları görmüş durumda. Günümüzde küresel e-Spor sanayisi yaklaşık 1 milyar dolar kıymete sahip ve en ünlü turnuvaların kazananları da milyon dolarlarca mükafatın sahibi oluyor.
Newzoo’ya nazaran e-spor sanayisi önümüzdeki 5 yıl boyunca sürat kesmeden büyümeye devam edecek ve 2023 yılında e-spor geliri, %15 yıllık büyümeyle 1,6 milyarı bulacak. Newzoo ayrıyeten büyümenin gelecekte de şu an olduğu üzere sponsorluk geliri tarafından yönlendirileceğini kestirim etmekte.
BMW, IBM, Levi’s ve Marvel Entertainment dahil olmak üzere pek çok ağır siklet markanın 2020 yılında e-Spor alanına giriş yapması da bizlere gösteriyor ki e-Spor sanayisine olan ilgi ve alaka önümüzdeki yıllarda artmaya devam edecek.
E-Sporun gelecekte kendisine nasıl bir yer edineceğini şu önümüzdeki 5 yıl belirleyecek üzere duruyor. Son vakitlerde taşınabilir oyun dalı yükselişe geçmiş durumda ve bu yükseliş genel olarak e-Spor sanayisinin de büyümesine katkıda bulunuyor. PUBG Mobile üzere son derece tanınan oyunların piyasada yükselişi; taşınabilir e-Spoların da kendisine gelecekte yadsınamaz bir yer edineceğinin sinyallerini veriyor.
Düşünsenize; bundan yalnızca birkaç yıl öncesine kadar var olmayan Fortnite ve Valorant üzere oyunlar şu an bütün e-spor piyasasını domine etmiş durumda. Dediğimiz üzere, e-Sporun gelecekte nereye geleceğini şu an kestiremesek bile çok sağlam bir yeri olacağını rahatlıkla söyleyebiliriz. En azından e-Sporun vaad ettiklerine nazaran durum şimdilik o denli gözüküyor.