Bulanıklaştırmak hiç bu kadar cazip olmamıştı
Motion blur, ya da Türkçe ismiyle hareket bulanıklaştırma, çoklukla daha oyuna birinci girişimizde kapattığımız bir grafik ayarı. Birçoğumuz bunu sevmiyor olmasına karşın oyunlarda varsayılan ayarlarda açık olarak tanımlanması bir tezatlık içeriyor. Neden biz sevmiyorsak oyun firmaları onları açıyor? Geliştiriciler bizim görmediğimiz neyi görüyor?
Öncelikle tarif: Motion Blur, fotoğraflarda ve sinemalarda kameranın sahneyi istenen süratte yakalayamaması üzerine ortaya çıkan doğal bir sonuç. Bu sonucu gerçek hayatta da elimizi süratli bir halde sallayarak gözlemleyebiliriz zira insan gözü bu hareketin suratını algılayacak bir yapıda değil. İşte bu doğal bozulma sonrası dijital içeriklerde motion blur’dan ya yüksek süratli kameralarla kaçınılmaya çalışılıyor, ki bunu Formula 1 yayınlarında ve The Slow Mo Guys üzere YouTube kanallarında görüyoruz, ya da izleyicinin odağı öbür yere verilmeye çalışılıyor.
Video oyunları da yıllardır gerçekçi gözükmek için türlü türlü grafik hilelerine başvuruyor. Motion blur için ise bu çalışmalar PlayStation 2 periyoduna kadar dayanıyor. Lakin o vaktin geliştiricileri duruma nazaran, nesne bazlı bulanıklaştırma yapamadığı için ortaya hiç iç açıcı sonuçlar çıkartmadı. Bu da bilhassa o devirleri görmüş oyuncular için Motion Blur hakkında ön yargı oluşturdu.
GTA Vice City ve tüm ekranı bulanıklaştıran Motion Blur efekti. Kaynak: Digital Foundry
Yıllar ilerledikçe oyun geliştiricilerinin eli kuvvetlendi ve farklı teknikler kullanılabilmeye başlandı. Bunların en kıymetlileri piksel birtakım bulanıklaştırma ve az evvel ismini andığım nesne bazlı bulanıklaştırma. Tüm sahneye blur filtresi atmak yerine yalnızca hareket suratı en çok olan nesneler ve onun muhakkak yerlerini bulanıklaştırmak mümkün oldu. Böylelikle biz mi hipermetropuz yoksa oyun mu bulanık anlamak daha kolaylaştı.
Obje bazlı bulanıklaştırma. Kaynak: Digital Foundry
Ancak bu noktada da geliştiriciler bulanıklaştırmayı daha farklı bir maksat için kullanmaya başladı. Zira “görünen” o ki şayet bir obje makul bir düzeyde bulanıksa insan gözü onu daha gerçekçi üzere hissediyor. Yani göz görmek istediğini görüyormuş üzere yapıyor. Bu yanılmasa bilhassa son birkaç kuşaktır “gerçekçi görseller” üzerine reklam yapan birçok oyun için kıymetli bir koz haline geldi. Ve sahnenin en uzağında statik duran dağlar taşlar bile bulanıklaştrıldı/bulanıklaştırılıyor.
Artık bu noktada iş, geliştiricilerin vizyonuna ve yeteneğine kalıyor. Zira palavra yok, yanlışsız kullanıldığında Motion Blur ziyandan çok yarar sağlayabiliyor. Bunun en hoş örneklerini yarış oyunlarında görmek mümkün. Bulanıklaştırma ne kadar artarsa o kadar süratli gidiyormuşuz üzere hissediyoruz. Lakin dikkat, bulanıklaştırma araç üzerinde değil, daha çok yanlarından geçtiğimiz konutlarda, ağaçlarda ve pistte olmalı. Bir öteki örnek de ultra realistik gözüken Unrecord için verilebilir. Artık oyun gerçeğe o kadar yakın bir görsellik sunuyor ki Motion Blur kullanmamak oyunu daha az gerçekçi göstermeye başlıyor.
Unrecord ekran manzarası. Soba borusuna ve ekranın sol tarafında kalan kapıya dikkat.
Görünen o ki Motion Blur hayatımızda yer almaya devam edecek. Aslında yerinde kullanıldığında pek de yararlı olan bu grafik tekniğinin birçok vakit göze hitap etmemesi oyun firmaları için çok da kıymetli değil muhakkak ki. Zira onlar oyun birinci görüldüğündeki ana daha çok odaklanıyorlar. Her ne kadar oyunun ismine nazaran değişse de bu durumu önemsemeyen bir tüketici küme da var işte. Neyse ki artık grafik ayarlarında çok fazla seçenek var da bunu kapatmak mümkün (Resident Evil 4 Remake selam olsun sana da, hani birinci çıktığında bu ayarı eklememiştin).