Aranan kan bulundu
Efendim malumunuz, yaş ilerledikçe insanın oyunlara kendini kaptırması gitgide zorlaşıyor. İşten, okuldan, sorumluluk sahibi olduğunuz yerlerden yorgun argın geliyorsunuz; baş aslında duman olmuş, biraz oturup oyun oynayayım diyorsunuz. Açıyorsunuz bir RYO; ana misyon neydi, ben bu yan vazifelerde ne yapmıştım ya, hangi yetenekleri geliştirmeye karar vermiştim ki falan filan diye düşünürken bir bakıyorsunuz… Saat gece 1! Söylene söylene yatağa giriyorsunuz ve sonsuz döngüdeki yerinizi alıyorsunuz.
İşte ben bu yüzden roguelike cinsini çok seviyorum. Başınızı rahatlatmak için oyunu açıp iki cins çaktıktan sonra oyunu kapatmak nitekim çok kolay. Hatta elinizi biraz alıştırdıktan ve birkaç saat gömüp kas hafızasını oturttuktan sonra iki haftada bir açsanız bile çabucak geri adapte oluveriyorsunuz. Lakin roguelike oyunlarda da önemli bir çeşitlilik sorunu bulunduğu malum… İşte Witchfire burada bölümdeki devasa açığı bulup sektörel pası dayanılmaz bir gole çeviriyor.
Bunlar nasıl referanslar kardeşim?!
Oyunun imalcisi The Astronauts’u incelediğinizde, Witchfire’ın onların ikinci oyunu olduğunu görebilirsiniz. Yaptıkları birinci oyunsa The Vanishing of Ethan Carter. Gördüğünüz üzere iki oyun birbirine baş başa zıt 🙂 Lakin şöyle bir durum var: Grup 12 şahıstan oluşuyor ve grubun bir kısmı da Painkiller ve Bulletstorm’un gerisindeki beyinler. Yani referansları epey tuhaf ve sağlam.
12 kişiyi duyup, “Hımmm indie yani” demek gerçek değil ancak. Arkadaşlar, oyun bildiğiniz AAA kalitesinde birinci sınıf bir aksiyon oyunu. Grafiklerden mekaniklere, kısım dizaynından düşman çeşitliliğine her şey oyun Erken Erişim’de olmasına karşın buram buram kalite kokuyor, merak etmeyin.
Roguelike FPS olur mu hiç?
Vallahi de billahi de olurmuş, hem de çok hoş olurmuş! Oyun temel yapısı itibariyle roguelike bir FPS. Lakin içeriğinde çok daha farklı tatlar da almak mümkün. Oyunun öykündüğü üç temel ilham perisi belirt deseniz Doom, Dark Souls ve Painkiller derim. Düşünün yani.
Oyunun temel mantığı şu: Dünyanın muhakkak bölgelerinde “Witch” denen yaratıklar karar sürmekte (Witch’leri Soulsborne boss’ları üzere düşünebilirsiniz. Dizaynları da emsal çünkü). Bu bölgelerde bunların haricinde birçok tehlikeli mahlukat da mevcut. Biz de Papa tarafından görevlendirilen bir cadı avcısını oynatıyoruz. Görevimizse kestirim edebileceğiniz üzere, bu bölgeleri tehlikelerden arındırmak ve tüm Witch’leri yok etmek. Gördüğünüz üzere senaryo bakımından oyunun pek bir numarası yok. Aslında bu türlü olması da mantıklı, zira oyunun bu alanda bir argümanı da yok. Tüm sav oynanışta ve Witchfire bu tezin altından hakkıyla kalkmasını becerebiliyor.
Oyunu açtığımızda bizi karargahımız karşılıyor. Burada çeşitli iksirler oluşturabiliyor, envanterimizi denetim edebiliyor, kazandığımız puanlarla yeteneklerimizi geliştirebiliyor ve kendimizi konutumuzda hissediyoruz. Karargahımızın ortasında bulunan portaldan da Witch egemenliği olan bölgelere ışınlanabiliyoruz.
Bir… Tur… Daha…
Witch’lerin karar sürdüğü bölgelere ışınlandığımızda klasik roguelike tipi mantığı başlıyor. Şimdilik ışınlanabildiğimiz sırf iki bölge var. Ancak gelecekte en az dört bölgeye daha gidebileceğimizi bu portaldan görebiliyoruz. İlgili bölgeye gidince bizi bölgenin bir haritası karşılıyor. Haritada kıymetli konular işaretli durumda: Nereler tehlikeli, nereler çok tehlikeli, nereler ÇOOOK tehlikeli, nerelerde hazineler bulabiliriz, nerelerden karargahımıza geri dönebiliriz, Witch nerede bulunuyor… Ve bölge haritası değişmese de haritadaki yaratık ve hazine yerleşimleri her tıpta yer değiştiriyor. Bu da her cinste farklı stratejiler geliştirmenizi sağlıyor.
Aslında oyunun klasik roguelike mantığından ayrılıp, biraz daha Soulsborne’lara sırtını yasladığı konu da burada. Oyunda en büyük gelişimi sağlayan puanlar öldüğümüzde üzerimizden düşüyor. Yani gelişmek, güçlenmek ve nihayetinde Witch’i yenmek istiyorsak, bu puanları toplayıp ortalık uygunca karışmadan karargahımıza dönmek zorundayız. Mevt roguelike oyunlarda daima büyük bir cezadır ancak burada hakikaten çok can sıkıcı hale gelebiliyor. Mükemmel giden bir çeşitte karargahınıza geri dönmeyi başaramazsanız yaptığınız her şey boşa gidiveriyor. Bu da oyunun gerilim ve zorluk düzeyini cart diye üst çekiyor.
Zorluk demişken… Oyun güç arkadaşlar. Sahiden güç. Ve bir zorluk düzeyi ayarı yok. (Tanıdık geldi değil mi? 😉 ) Birinci bir saatte oyunu silmek ve bir daha yüklememek nitekim çok kolay. Fakat biraz sabrederseniz oyun o denli bir açılıyor ki… Birkaç saat sonra “YARIN İŞ VAR BİLİYORUM LAKİN BİR TIP DAHA ATIYORUM VE HEPİNİZİ MAHVEDİYORUM OĞLUM” diye dişlerinizi sıkarak, hırsla ve keyifle oyuna kilitlenebilirsiniz; ki ben bu hisleri en son Hades’te yaşadığımı hatırlıyorum.
Bu ortada düşmanlardan kaçınma mekaniklerini öğrenmek de sahiden güç. Sağa sola uçmak, zıplamak, darbelerden kaçınmak pek kolay değil ancak bu işi bir kere öğrendiniz mi zehir damarlarınıza giriyor ve oyun kalitesini belirli etmeye başlıyor.
Şeytan tokatlamak bizde baba mesleği
Gelelim aksiyon kısmına… Oyunun çatışma dinamikleri epey tatmin edici. Vuruş hissiyatı harikaya yakın. Steampunk-vari bir atmosferde türlü türlü şeytani varlığı birçok farklı silahla madara edebiliyoruz. Tabancadan pompalı tüfeğe, sniperdan taramalı tüfeğe birçok alternatifimiz var. Her birinin farklı avantaj ve dezavantajları olsa da hepsini kullanmanın keyfi çok başka. Doom klasmanına yakın bir çatışma keyfi var, varın siz düşünün.
Şimdi bir de bunların üzerine büyüleri ekleyin. Silahlarımızın yanında hafif ve ağır olmak üzere iki büyü tipini etkin olarak kullanabiliyoruz. Bunlar “düşmanı sersemlet”, “düşmanı dondur” minvalinde tesirler doğursa da, klişe büyüler değil. Örneğin bir büyü belirlediğimiz bir alanda dev bir çan oluşturuyor ve o çana her ateş ettiğinizde düşmanlar çan sesi yüzünden sersemliyor. Yani grup yaratıcılığını bu alanda dahi göstermiş.
Silahlarınızı ve büyülerinizi geliştirmenin yolu, onları kullanarak çeşitli başarımları yerine getirmekten geçiyor. Böylelikle silahları tekrar tekrar oynamak için elinizde hoş de bir münasebet oluyor. Ekipmanınız kullandıkça değişiyor ve gelişiyor, bu sayede mekanikler de siz oynadıkça farklı biçimlere bürünebiliyor.
Bir de Erken Erişim gerçeği var ama
Malumunuz oyun Erken Erişim’de. Bu yüzden “İçerik yetersiz hede hödö” diye mızırdanmak istemiyorum fakat nitekim de içerik birazcık kıt yahu. İki tane çok büyük haritaya erişebiliyoruz, gerçek. Ancak iki Witch’i de yendikten sonra oyun sizce de biraz anlamsızlaşmayacak mı? Bence tam sürüme geçtiğinde de oyunun temel hedefi tüm Witch’leri yenmek olacak. Erken Erişim içeriği bu yüzden biraz çabuk tüketilebilir üzere geliyor bana. Natürel burada keramet tekrar yapımcıda, bakarsınız çatır çatır yeni harita gelip durur. İşte o vakit oyun hakikaten apayrı bir boyuta evirilebilir.
Harita sayısının azlığı dışında, oyunda içeriğe dair bir kıtlık olmadığını da belirtmek gerek. Düşman çeşitliliği hayli fazla, her düşman tipinin kendine has taktiksel atakları ve mekanikleri var. Silah ve büyüler aslında kâfi çeşitlilikte. Karakter gelişimi de çok başarılı. Hatta çeşitlilik konusunda şöyle küçük bir taban not bile var: Siz güçlendikçe, harita da güçleniyor. Yani düzey atladığınızda sevinmeyin, harita da bir çeşit düzey atlıyor. Karşınıza farklı sorunlar, farklı yaratıklar, farklı konular çıkmaya başlıyor. Yani oyun sizi aktüel tutmak ve “Bak sen daha şunu görmedin ama” demek için elinden geleni yapıp duruyor.
Fakat oyun yer yer teknik olarak da Erken Erişim’de olduğunu hissettiriyor. Ki oyuna dair en gıcık olduğum konu da burada baş gösteriyor. Yahu siz bu oyunu 2017’de duyurmuşsunuz, yıllardır imal sürecindesiniz. Oyundaki çakılmaları, oyundan atmaları, çeşitli büyük kusurları nasıl gideremezsiniz? Oyunun birinci günlerinde karargahtan ayrılamıyordum bile, oyun çakılıp duruyordu. Sonrasında da bu çakılmaların sayısı azalsa da sona ermedi. Oğlum dua edin Erken Erişim’desiniz! Ağzımı rahat rahat açamıyorum onun için… Lakin yiğidi öldürsek de hakkını verelim, üretimci daima yamalar yayınlayarak bu durumu önemli manada gidermeye çabalıyor. Birinci gününden beri oyunu oynayan biri olarak, yapımcının oyunun ardında olduğunu ve bu işe tutkuyla bağlı olduklarını rahatlıkla gözlemleyebiliyorum.
Ayrıca bu çakılma muhabbetleri haricinde oyunun teknik olarak hayli problemsiz olduğunu da söyleyebilirim. Optimizasyon çok başarılı. Ufak tefek buglar da siz bu incelemeyi okuduğunuz sırada neredeyse yok olma noktasına gelmiş durumda. Şu “fatal error” muhabbetlerini de tam çözerlerse, geleceği çok parlak sahiden.
Sağ ol canım ya, ben övdüm de geldim…
Gördüğünüz üzere övgü üzerine övgü döşüyorum ve kendimi durduramıyorum. Zira elimizde süper bir potansiyel barındıran, acayip bir Erken Erişim oyunu var. Oynanış inanılmaz keyifli, harita, düşman ve sanat dizaynları çok başarılı, grafikleri çok âlâ ve çabucak her bakımdan çok pak bir oyun var elimizde. Şayet bu istikrarı sürdürüp, teknik sorunları büsbütün çözüp, yeteri kadar harita ekleyebilirlerse elimizde gerçek bir başyapıt olabilir, ona nazaran kendinizi hazırlayın.
Artılar:
- Muhteşem oynanış
- Başarılı grafikler
- Sanat tasarımı
- Optimizasyon
- Düşman ve silah çeşitliliği
- Farklı tipleri tek potada eritmesi
- Karakter geliştikçe oyunun da gelişmesi
- Birçok mevzuda Erken Erişim olduğunu hissettirmemesi
Eksiler:
- Oyunun zırt pırt yanılgı vermesi
- Harita sayısındaki yetersizlik
- Senaryonun yüzeyselliği
Son Karar: Geçmişte Painkiller serisinin sizde yeri başkaysa, o boşluğu doldurmaya hazır olun. Epey keyifli ve yaratıcı bir konsepte sahip, şahane bir oyun bizleri bekliyor. Tek eksiği içerik, o da gelecekte olur güya be…