Sihirşörler ana renkleri öğreniyor

Oyuncular olarak oldukça ikiyüzlü varlıklar olabiliyoruz, “yeni marka çıkmıyor, eskileri ısıtıp ısıtıp tekrar önümüze koyuyorlar” diye yakınmaya bayılıyoruz, sonra birileri yeni marka ile karşımıza geldiğinde de zalimce eleştiriyoruz. Bunu söylerken kendimi bir kenara ayırmıyorum bu ortada, Immortals of Aveum birinci tanıtıldığında en önde burun kıvıranlardan biri de bendim. “Bu dizaynları ne bu türlü yahu, hem bu kadar efektten önümüzü nasıl göreceğiz?” diye vızıkladım, sonra sistem gereksinimleri açıklandı, oyunun minimumda RTX 2080/Radeon RX 5700 istediğini gördüm, son periyot PC portlarından çok ağzı yanan bir Master Race insanı olarak biraz da ondan yakındım. Diyaloglar çok “Marvel-vari” duruyordu, biraz da oradan vurdum gelişine, bir kısım internet kalabalığı üzere. Günün sonunda oyunun inceleme kopyası elimize ulaştı, yaladım yuttum ve kimi yakınmalarımda haklı, kimi yakınmalarımda da ziyadesiyle haksız çıktım. Nerede dışın dışın attığımı vurmuşum, nerede büyülerim gayesi ıska geçmiş gelin birlikte derinlemesine bakalım.

Aveum, oyunun “alışılmışın dışında bir fantezi kozmosu yaratmak” gayesiyle çıkılan yolda oluşturulan dünyasının ismi aslında. Bu dünyanın ortasında The Wound ismi verilen, gitgide büyüyen tabansız bir uçurum var. Uçurumdan yayılan beş çatlak, Aveum dünyasının en kıymetli kaynağı olan büyünün denetimi için yıllar yılı savaşmış beş krallığın da hudutlarını belirliyor tıpkı vakitte. Dünyayı kana bulayan Everwar’ın son safhasında geriye yalnızca iki krallık kalmış: Lucium ve Rasharn.

Lucium bizim taraf olsa da ana karakterimiz Jak savaşı falan pek sallamadan, kendi üzere fukara arkadaşlarıyla, garibanların kenti Seren’de nispeten dertsiz bir hayat sürdürüyor. Elbette bir fantezi klişesi yaşanıyor ve Ateş Ulus-pardon Rasharn, çocuğun köyüne(?) saldırıyor. Yaşananların üzerinde yarattığı duygusal baskı sonucunda güçleri kendini gösteren Jak’in, kırmızı, mavi ve yeşil olmak üzere üç farklı büyü renginin üçünü de kullanabilen çok seçkin Triarch’lardan biri olduğu ortaya çıkıyor. Jak’in sergilediği denetimsiz güç gösterisi, olay mahallinde bulunan Immortals isimli seçkin savaşçı kümesinin başkanı Kirkan tarafından fark edilince, Jak birliğin üyelerinden biri olması yolunda eğitime sokuluyor. Bu andan itibaren de Everwar’ın Lucium’un galibiyeti ile sona ermesi ismine üzerimize düşenleri yapmaya başlıyoruz.

Immortals of Aveum, üretimci firma Ascendant Studios’un birinci oyunu ve EA Originals çatısı altında bizlerle buluşuyor. Direktörlüğünü Dead Space, CoD: Advanced Warfare ve CoD: WWII üzere oyunlarda çalışmış Bret Robbins yapmış. Robbins’in önderliğinde oyunun hem oynanışına, hem yapımına, hem de senaryosuna çabucak hemen eşit bir itina gösterilmiş fakat oynanış bir tık ön planda olduğundan ve oyun öbür tüm oyunlar ortasında tahminen de en çok Doom Eternal’a benzediğinden onu savaşları ile anlatmaya başlamak lazım gelir diye düşünüyorum.

Biri Ölümsüz öbürü Sonsuz

Evet, “ikisi de el kol yapmalı, kırmızı, mavi, yeşil ışık atmalı” FPS’ler olduğu halde Immortals of Aveum Ghostwire: Tokyo’dan çok Doom Eternal’a benziyor, keyfinin düzeyi de birebir biçimde id Software’in 2020 klasiğine daha yakın. Oyunda sol tuşa (veya denetimci ile oynuyorsanız sağ tetiğe) basarak kullandığımız, karakterimizin büyü gücünü odaklayarak dışın dışın yapmamızı sağlayan Sigil isimli bileklikler var. Bunlardan her renk için, atış suratları, menzilleri ve hasarları ile birbirinden ayrışan birer tane seçiyoruz. Yeşil renkli büyüler ateş tuşuna basılı tutarak kullanabildiğimiz, yüksek atış süratli, azıcık ucundan da güdümlü büyüler. Mavi daha uzun menzilli ve daha faza tepen, “yarı-otomatik” büyü tipi. Kırmızı ise ya uzun menzilli ve isabet oranı düşük, ya da kısa menzilli ve pompalı tüfek saçması üzere dağılarak ekranda daha büyük bir alana hasar veren formlarda ateş ediyor. Sağ elimizle bu tip olağan akınları yaparken, sol elimizle de üç tane olan Control büyülerinden istediğimizi anlık seçip kullanıyoruz. Limpet’ler ile düşmanı yavaşlatıyor, Lash ile uzaktaki düşmanları kendimize yahut amaç çok ağırsa kendimizi ona çekiyor, Distrupt ile de büyü yapmaya hazırlanan düşmanın büyüsünü elinde patlatabiliyoruz. Tüm bunlara Hover (havada asılı kalma), Blink (Doom’un Dash’i işte) ve Shield (büyü kalkanı) özelliklerini eklediğinizde, hepsinin savaş içinde az ya da çok kullanım gerekliliği olduğunu düşündüğünüzde, işin daha da cılkını çıkarmak için Fury ismindeki her renkten ikişer tanesi olan “büyü üzere büyüleri” eklediğinizde kâfi de artar bir çeşitlilik ortaya çıkmış oluyor. “Ulti” özelliğimiz Immolate’i bir kenara koysak da olur.

Oyunun savaşları oldukça eğlenceli, lakin bunu başlarda pek anlayamıyorsunuz zira mekaniklerin kendini bulması biraz vakit alıyor; evvel Jak’ın kentinin taarruza uğradığı ve oradan oraya koşturmak dışında pek bir şey yapmadığınız kısımda bir yarım saat harcıyorsunuz, sonra Kirkan’ın size güçlerinizi kullanmayı öğrettiği ve oyun boyunca kullanacağınız özelliklerin çabucak hemen yarısının tek seferde üzerinize atıldığı eğitim kısmında bir o kadar daha oyalanıyorsunuz. Çabucak ardından oyunun hala pek “meh” durduğu bir diğer misyon oynatılıyor ve Immortals of Aveum anca ondan sonra kendini biraz biraz bulmaya başlıyor. Birkaç maharet puanı kazanmış ve her rengin kendine has yetenek ağaçlarından birinde bunları harcamaya başlamış olduğunuz için, oyunun potansiyeli nihayet gözler önüne seriliyor. Hem Control büyüleri, hem de defansif marifetlerimiz üç renkten birine ilişkin olduğu için, belirli bir ağaca odaklanmak, savaşların kalabalık denetimi ve hayatta kalma taraflarına da nüans katıyor. Blink’in kısa bir müddetliğine hasarınızı artırmasını, yakın dövüş akınlarının düşman kalkanlarını direkt indirmesini, sıhhat kristali kullanmanın kalkan marifetinizi anında doldurmasını sağlayan marifetler oyunda daha kasıtlı, münasebetiyle da daha keyifli bir çatışma ritmi tutturmanızı sağlıyor.

Işıklara bir ayar çekmek lazım

Tüm bu anlattıklarım ışığında oyun savaş mekanikleri cephesindeki temelini ziyadesiyle âlâ kazıyor ve üzerine sağlam da bir bina inşa ediyor. Lakin boya badanasını, yalıtımını o kadar güzel yapamıyor, bina planı da biraz kusurlu. Öncelikle maharet puanı kazanım süratimiz bence fazla yavaş, kırk yılın başı oldukça erken kod gelmesinden kelli aheste aheste oynadığım, oyunda bulabildiğim yan içeriğin neredeyse hepsini tükettiğim halde, oyun sonunda tek bir yetenek ağacını bile tamamlayacak kadar maharet puanı edinmemiştim. “E madem savaşlar zevkli bir kez daha oynarsın, yok mu bir New Game Plus modu?” deseniz NG+ yok oyunda. “Bir defa daha en baştan oynayayım, bu sefer öbür ağaca abanırım” da demezsiniz. Savaşlardaki deneyiminiz ağaçtan ağaca bunu yaptıracak kadar değişmiyor. Zati oyun yetenek geliştirme işini nasıl yapacağınız konusunda da ikilemde bırakıyor. Üstte söylediğim üzere her biri bir diğer temel defansif beceriyi geliştirdiğinden azar azar hepsinden ilerlemek oyun keyfinizi üstte tutmak açısından daha mantıklı. Lakin hasarınızı maksimize edebilmek için de tek bir ağaca abanmanız lazım. Bu tip bir oyunda bu usul bir yol ayrımında kalmak tatları biraz kaçırıyor.

Özel güçlerin geliştirmelerini değil kendilerini kazanış süratimiz da bence biraz fazla yüksek. Savaşlarda kullanacağınız marifetlerin çabucak hemen hepsini daha yarıya gelmeden edinmiş oluyorsunuz. Açması opsiyonel olan iki tane büyü var, yalnızca onlar sizin arayıp bulmanız ile repertuvara katılıyor. Düşmanlar da bir Doom Eternal’dakilerin bilakis farklı sayı ve kombinasyonlarda geldiklerinde her savaşı birbirinden farklı kılacak kadar âlâ tasarlanmamışlar. Bu sebeple Doom Eternal’ın haddinden fazla uzun olduğunu düşünenlerdenseniz (ben değilim), Immortals of Aveum’un 20 küsur saatlik ana senaryosunun sonuna varmadan mekaniklerden baymanız da işten değil.

Bunların yanında oyunun sahip olmasını öngördüğüm ve hakikaten de sahip olduğu bir eksisi var: efektlerin savaşta olan biteni görmeyi bazen gerçekten zorlaştırması. Oyunda çok fazla ışık çakıyor arkadaşlar. Ateş ediyorsunuz bir avucunuzdan ışık fışkırıyor, bir bileğinizin etrafında büyüden bir çember oluşuyor onun ışığı farklı çakıyor. Büyüleriniz düşmana çarptığında bundan bir öteki flaş patlıyor, kalkan açtığınızda onun efekti ekranda yer kaplıyor, Distrupt kullanıp düşmanın büyüsünü infilak ettirdiğinizde bir öteki patlama görüyorsunuz. Yavaşlatma maksatlı düşmana yapıştırdığınız Limpet baloncuklarının da başka bir efekti var, Blink atıyorsunuz ekran yeşil oluyor vesaire vesaire…

Tabii burada bitmiyor, daha bir düşmanların havai fişekleri var. Tüm bunlar senaryo savaşlarında çok arıza çıkarmıyor, bir yerden sonra alışıyorsunuz fakat yan misyonlarda önemli saç baş yoldurabiliyorlar; oyunda altı adet bulunan boss savaşlarında ve birebir anda çok fazla güçlü düşmanla savaştığınız öbür arenalarda, oyunun efekt cümbüşü çok önemli bir formda aleyhinize işleyebiliyor. Oyunun en yakın muadili Doom Eternal ile tekrar karşılaştırırsak, orada öldüğünüz çabucak hemen her seferde bu işinizi çok kolaylaştıracak bir taktiği kâfi süratte akıl edip uygulayamadığınız için olurken, Immortals of Aveum’da dümdüz önünüzü görememekten olabiliyor. Buna bir de tekrar efekt sevdası yüzünden aldığınız hasarın tam ölçüsünü yarım saniye geç görebiliyor olmanızı ekleyin; düşman sizi vuruyor, evvel sıhhat barınızda bir parlama oluyor, sonra ne kadar hasar aldığınızı görüyorsunuz. Sıhhat kristali kullanma animasyonu da bu sebeple yavaş kalıyor, gerekip gerekmeyeceğini anlamaya çalışırken, gerekeceğini görüp, tuşa basıp, güzelleşmekte geç kaldığınız için tam o anda yediğiniz öbür bir darbe yüzünden tahtalı köyü boyluyorsunuz ve bu gerçekten çok sık başınıza geliyor. Önünüzü göremeyip arayüzü okumaya çalışırken bir de etraftaki bir şeylere takıldığınız anlarda da Doom Eternal’ın Immortals of Aveum’un bilakis neden geniş ve ferah, 5+2 ebeveyn banyolu dubleks arenalara sahip olduğu bir kez daha anlıyorsunuz.

Dersimiz ışık gölge

Oyunu Doom Eternal ile bol bol karşılaştırdım fakat savaşlardan konuşmayı bıraktığımız noktada bu karşılaştırmalar son bulmak durumunda zira Doom Eternal ne öykü anlatımında ne de kısım dizaynında çok tezli bir oyun değildi. Immortals of Aveum’un ise her iki cephedeki gayreti daha kayda kıymet. Kısımlar çizgisel lakin kenarda köşede bulunacak gizleri, aşılacak pürüzleri var. Mevzubahis mahzurların kimilerini ta oyunun sonunda edindiğiniz kimi özelliklerle aşabildiğiniz için eski haritalara dönüp etrafı bir kolaçan etme olayı oyunda mevcut, Metroidvania sosumuz var yani. O sonradan edindiğimiz özelliklerden Refract, oyuna bence oldukça tat katan özelliklerden. Senaryonun bir noktasında Distrupt özelliği için ışınını kristallere yönelterek ikiye ayırabilmemizi sağlayan bu ek beceriyi alıyoruz. Bununla o iki ışını farklı merceklere yansıtarak kapılar açıyor, sistemler çalıştırıyoruz. İşin püf noktası ise, ikiye ayrılan o iki ışının açısının ve istikametinin her seferinde farklı olması, bu yüzden nerede ne halde durup Refract kullanmanız gerektiği kısımdan kısma, bulmacadan bulmacaya değişiyor. Ayrıyeten bulmacaların ana senaryoda karşımıza çıkanları pek badire çıkarmazken, opsiyonel olan bazıları oldukça zihin zorlayabiliyor. Immortals of Aveum’a tam teşekküllü bir Metroidvania diyemesem bile, şu kadarıyla bu pek sevdiğim alt cinsin şahı kimi oyunlarda arayıp bulamadığım bir tadı bana verdiğini itiraf etmeliyim. Ha bir de unutmadan, tekrar tekrar dönüp sağını solunu kurcalayabildiğiniz sakin haritaların yanında, oyunun “koşkoşkoşkoşkoşkoş” diye kulağınıza bağırdığı, uçukluğu ile tekdüzeliği kıran 1-2 kısım de koymuşlar. Şov etmeni kısım sonu savaşlarının dışında kısım dizaynlarında da kendine yer bulmuş.

Immortals of Aveum’un öyküsünü anlatmaktaki uğraşı, oynanıştaki eforları üzere başlarda oldukça yavan geliyor beşere. Oyuna adımımı birinci attığımda karakterimizin huzur içinde yaşadığı konutunun barkının yakıp yıkılması, az bulunur düzeyde güce sahip bir Triarch olduğunu öğrenmesi, dünyanın mukadderatını belirleyecek bir savaşta kıymetli rol oynaması üzere klişelere tam da yapmayı beklediğim üzere tekrar tekrar göz devirdim. Lakin oyun karakterlerini düzgün çizmesiyle ve eğlendirici diyalog yazımıyla beni yakalamayı başardı. Birçok oyunda girdiğim “abi tamam her diyecekseniz bir an evvel sadede gelin, ben de gidip rahat rahat adam dövebileyim” triplerine girmemi önledi. O noktadan sonra da senaryoyu, dikkatim dağılmadan, isimleri unutmadan takip edebildiğimi şaşırarak fark ettim ki AAA ve AA standartları çerçevesinde hiç huyum değildir. Klişelerini kucaklayan ve güzel işlemeye çalışan, onları olay örgüsünün spesifik sahnelerindeki mantık düzeyi yahut dramatik yük ile değil, çok sayıda hareketli modüle sahip olmasıyla affettiren bir öykü koyuldu önüme. İriliden çok ufaklı çokça karşıt köşe damarıma heyecan zerk etmese bile ilgi alakamı canlı tuttu. Dozu kaçmayan ve hiç de o kadar Marvel-vari olmayan güldürü oyunun kendini fazla ciddiye almasının önüne geçti. Ana karakterimiz Jak, seyahatinde iliklerinize kadar hissedeceğiniz bir değişim geçirmese bile alıştığımız “kusursuz zira karaktersiz” oyuncu tezahürlerinden bir tanesi çıkmadı. Ana kötümüz Sandrakk yepyeni bir karakter olmasa bile marjinal laflarını gediğine koyan bir arkadaş çıktı. Tüm bunlar benim için başta şaşırtıcıydı lakin oyunun müellifleri ortasında The Elder Scrolls ve The Walking Dead’de çalışmış deneyimli isim Michael Kirkbride’ın olduğunu, dahası kapanışı sonrasında oldukça eski Telltale çalışanını işe aldıklarını öğrenince durum mana kazandı.

|Oyunun seslendirme ve hareket yakalama performansları çok hoş. Karakterlerin jest ve mimikleri dijital ortama pek beğenilen aktarılmış. Tek kusuru dudak senkronizasyonunun birtakım karakterlerde kötü halde sapıtması.

Gerçeklerden Unreal Engine ile kaçmak

Oyunla alakalı konuşmak gereken son nokta da görselliği. Immortals of Aveum Unreal Engine 5 kullanan birinci AAA oyun ve bununla alakalı konuşacak şeyimiz de çok lakin teknik konulara dalmadan evvel oyunun sanat dizaynından bahsetsem uygun olacak. Kendi adıma oyun tanıtıldığında en çok burun kıvırdığım noktalardan bir tanesi sanat dizaynıydı. Akılda kalıcı olmaktan uzak karakter tiplemeleri, kollardaki garip ve fonksiyonsuz görünüşlü bilekliklerden renk renk ışın atmak, yalnızca ayrıntılı dursun diye ayrıntılı çizilmiş üzere duran, tasarımı fazlaya kaçmış (“over-designed” sözünü öbür nasıl çeviririm bilemedim) ve efektlerin için kaybolmuş bir dünya… Oyunun başında 40 saat vakit harcadıktan sonra sanat dizaynına burun kıvırmakta %100 haksız olduğumu düşünmüyorum zira Immortals of Aveum’daki hiçbir tekil obje, yer yahut karakter oyun bölümünde ikonik olma potansiyelini taşımıyor bence. Yani oyun bir gün bölümü kasıp kavuran bir popülarite yakalasa bile, bunu ikonografisine borçlu olmaz. Öte yandan yiğidi öldüreyim hakkını vereyim, oyundaki her yerin görüntüleri ile nazarınızı okşayacağına, nezdinizde el emeği bir hissiyat bırakacağına kefilim. Oyunun kısımları ne ölçek, ne renk, ne de genel konsept olarak birbirini tekrar ediyor. İnceleme için seçtiğim ekran imajlarının her birine baktığımda hangi kısmın hangi kısmı olduğunun ayırdını rahatlıkla edebiliyorum.

Teknik tarafa geldiğimizde de konuşacak çok şeyimiz var. Öncelikle UE5 ile gelen Nanite, Lumen ve World Partition üzere teknolojileri tam teşekküllü kullanan birinci büyük bütçeli oyun olduğu için midir bilinmez, oyunun sistem muhtaçlıkları çok yüksek. Düşük ayarlarda 1080p ve 60 FPS hedefleyen asgarî sistem ihtiyacı ekran kartı olarak yeni jenerasyon konsollara muadil RTX 2080S yahut RX 5700XT’yi talep etmesi absürt zira. Bunun üzerine bir de “konsollarda oyun her çözünürlükte 60 FPS çalışacak” dendiği için benim kaşlar kalkıyor. Oyunlar bu jenerasyon konsollara özel olmaya başladıkça sistem gereksinimlerinde önemli zıplamalar olmasını fakat bununla birlikte 30 FPS’e dönülmesini beklemiştim kendi adıma, Immortals of Aveum özelinde bunların yalnızca birincisi olunca, hele de oyun PC’deki en az ihtiyaçların çok altında kalan Xbox Series S’e de çıkacak olunca hesap tutmuyor zira. Oyunun konsollarda nasıl göründüğünü, görsellerinin dinamik çözünürlük ile çamura dönüp dönmediğini, PC oyuncuları olarak yeniden bir kenara atılıp atılmadığımızı merak ediyorum lakin bu soruların yanıtını konsol sürümünü test edebildiğimiz ana bırakıyorum.

Genel performans optimizasyonunun nasıl olduğu bir kenara, oyunun kare oranları hayli stabil. 1440p çözünürlükte her şeyi en doruğa, DLSS’i de Quality’ye çekip deneyim ettim Immortals of Aveum’u. Sistem gereksinimlerine bakılırsa ekran kartımın (Nvidia RTX 4070ti) bu ayarlarda 60 FPS vermeye gücü yetecekken işlemcimin (AMD Ryzen 5 5600) nefessiz kalması gerekiyordu lakin bu türlü bir şey olmadı. Ultra ayarlarda 60 FPS’in altına nadiren düşerek oyunu baştan sonra oynadım. Son periyot pek çok diğer PC oyununda gördüğümüz “kağıt üstünde her modülün beygir gücü yeterliyken performansın yok yere saçmalaması” durumu Immortals of Aveum’da hiç başıma gelmedi. Diğer üretimlerde yeni bir alana geçerken ortaya çıkan anlık takılmalar bu oyunda karşıma çıkmadı. VRAM yetmemesi üzere durumla da karşı karşıya kalmadım, çünkü oyun ekran kartı belleğini asla doldurmadı. Süratli seyahat için portallara gittiğimde karşı karşıya kaldığım birkaç çakılma haricinde oyun hayli sıkıntısız çalıştı ki sistemi uygun olanların bile bugünlerde arayıp bulamadığı bir şey bu.

Oyunun ayar menüsü ve desteklediği teknolojilere gelirsek, Immortals of Aveum’un grafik ayar menüsünde rastgele bir oyunda birinci kere gördüğüm beğenilen bir özellik var. Oyun işlemcinizin ve ekran kartınızın gücünü başka farklı puanlıyor. Seçtiğiniz ayarların da bu gücün hem toplamda hem de ayar başına ne kadarını yediğini farklı gösteriyor. Ayarların çeşitliliği de kâfi de artar düzeyde; doku, gölge, efekt, yansıma, küresel ışıklandırma ve alan derinliği üzere 23 farklı parametrede oynama yapabiliyorsunuz. Oyun Unreal Engine 5’in yazılım temelli ışın izleme implementasyonunu (Lumen) kullandığı için başka başlık altında Ray Tracing ayarları barındırmıyor ve bu yüzden rastgele bir opsiyonu kullanabilmek için Hardware Ray Tracing destekleyen bir grafik kartına gereksiniminiz yok. Upscaling teknolojilerinden DLSS ve FSR’a ek olarak Nvidia Frame Generation ve Nvidia Reflex takviyesi de oyunda mevcut. Direct Storage dayanağı olmasa bile SSD’de birinci yükleme ve kısımlar ortası yükleme müddetleri oldukça kısa, tıpkı harita içindeki süratli seyahat noktaları ortasında geçişiniz anlık oluyor.

Immortals of Aveum yılın hoş sürprizlerinden oldu benim için. Geriye dönüp bakınca, yapımcıların oyunu beraberinde tanıtmayı tercih ettikleri “Call of Duty üzere lakin silahlar yerine büyüler, helikopterler yerine de ejderhalar var” cümlesinin talihsizliğine üzülüyorum. Bir oyunu bana ve benim gibilere anlatmak ismine daha yanlış bir cümle seçemezlerdi zira. Pazarlama sürecinin pek güzel geçmediği bariz. Oyunun Reddit sayfasına ve Steam forumuna baktığımda da oyun hakkında konuşan çok az insan olduğunu, bunların da yüklü olarak sistem muhtaçlıklarını tartıştıklarını görüyorum. Yapımcıların “oyunu daha düşük sistemlerde akıcı çalıştırabilmek ismine çabalıyoruz, yakında en az sistem gereksinimlerini güncelleyeceğiz” halinde bir açıklama yayınlamasından akıllarını başlarına geç de olsa geldiği görülüyor. Birinci üretimlerinin grafik cephesinde çıta yükselten, yeni teknolojileri ardına alarak güçlü gelmesini istedikleri bir oyun olduğuna eminim. Oyunun şanssızlığı ise Baldur’s Gate 3 ve Starfield üzere iki über tanınan oyunun ortasına sıkıştığı yetmiyormuş üzere birbirinden sorunlu sürüyle PC portunun, hepsinden yüksek sistem isteyen bir ardılı olarak algılanıp unutulmak olacak üzere. Ben kendi adıma, hele de Doom Eternal’ın tadı benim üzere sizin de damağınızda kaldıysa, Immortals of Aveum’u cüzdanınıza uygun bulduğunuz bir fiyatta gördüğünüz an almanızı tavsiye ederim. Yeniyetme bir AAA stüdyosunun birinci oyunu olarak pek başarılı, yapım kalitesi pek yerinde, emanet ettiğiniz vakte hıyanet etmeyen bir oyun olmuş.

Konsol Tarafında Durum Nasıl – Kıvanç

Eveeeet, gelelim oyunumuzun konsol versiyonuna… PC’de asgarî sistem ihtiyaçları bile inanılmaz yüksek olduğu için; mütevazi konsolumuz Xbox Series S performansı benim için en büyük merak konusuydu.

İlk olarak âlâ haberle başlayalım, oyun 60 FPS ve girdiğiniz çatışma yahut ışık patlamaları ne kadar devasa olursa olsun, neredeyse hiç FPS kaybı yaşanmıyor. Lakin tabi bunun için belirli fedakarlıklar da yapılmış, kaplama kalitesi, çözünürlük vb. açılardan Series S versiyonuyla PC versiyonu ortasında dağlar kadar fark var. Yani aslında, PC’de alt-orta grafik ayarlarında sabit 60 FPS’de oynuyormuşsunuz üzere düşünebilirsiniz. Tabi bu söylediklerim sırf Series S için, ağabeyi Series X ve baş düşmanı PS5’te grafik kalitesinin PC’ye epeyce olduğunu söyleyebiliriz.

Akıcı oynanış bu sayede konsola da yansımış, FPS oyunları konsolda oynarken pek de rahat hissetmeyen biri olarak Immortals of Aveum’da şaşırtan bir biçimde neredeyse hiç zorluk çekmedim. Optimizasyonu, grafiği, oynanışı, Gamepad ile garip bir biçimde epey rahat oluşu derken; Onur’un saydığı bütün artıları, konsol için de denkleme dahil edebilirsiniz.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir