Büyük olan her vakit düzgün midir?
Bu yazıya başlamadan evvel son periyot başta olmak üzere birkaç yıldır oynadığım metroidvania oyunlarını bir gözden geçirdim. Metroidvania kısa müddet içerisinde benim en çok sevdiğim oyun çeşitleri ortasında üst sıralara oynamayı başardı, hele ki düzgün kurgulanmış olanlardan dayanılmaz keyif alıyorum ve ne kadar sürerse sürsün %100’lemeden bırakmıyorum. Bu benim için bir nevi kriter haline geldi aslında, “%100’lemeye bedel bir metroidvania mı?” sorusunun karşılığını oyunun aldığı puana direkt yansıtıyorum artık.
Öncelikle söylemek istediğim bir şey var, sonradan unutmayayım. Afterimage benim bugüne kadar oynadığım, piksel-çizim kullanmamış en âlâ grafikli metroidvania’lar listesinde birinci 3’e rahatça girer. Ben piksel çizimleri de bayılıyorum o başka, hatta Haiku, the Robot yahut Unworthy üzere çizimleri düzgünce kolaylaştırılmış metroidvania’lara da bayılıyorum. Lakin Afterimage’in görselliği hakikaten de acayip etkileyici. Tüm grafikler el çizimi, rengarenk, dayanılmaz ayrıntılı ve bölgeler birbirinden nitekim de son derece farklı.
Afterimage bu hoş grafiklerin ardına saklanan alelade bir oyun değil neyse ki. Çeşide ihtilal yaratacak yenilikler getiriyor mu derseniz karşılığım hayır, lakin getirmesi de gerekmiyor zati. Hazırda temeli atılmış mekanikleri düzgün biçimde kullanılıyorsa, bunu yaparken kâfi düzeyde zorluk sunuyorsa, üstüne bir de kusursuz boss ve düşman dizaynlarıyla karşıma çıkıyorsa bana yetiyor.
Önemli olan büyüklüğü müydü, nasıldı o kelam?
Spotta büyüklüğe değinmemin bir sebebi var. Bu oyun koskocaman arkadaşlar. Abartmıyorum. Haritası dev üzere, bölgeler dev üzere. Oyna oyna bitmiyor, tam bittiğiniz dediğiniz noktada yeni bir bölge açılıyor. Hatta bunu bir adım daha ileri taşıyor oyun ve bilmem kaç bölge geçtikten sonra kendinizi bir deniz haritasında buluyor ve orada dev bir vatoz balığının üzerinde seyahat edebiliyorsunuz. Ben bu haritayı birinci gördüğümde yeminle dehşete kapıldım, daha ne kadar büyük olabilir bu oyun diye. Alışılmış tıpkı vakitte kendimi baskı altında da hissettiğimi itiraf etmeliyim, zira tıpkı anda gidilebilecek bu kadar çok sayıda bölge olması insanı biraz eziyor.
Bu büyüklüğe karşın Afterimage’in geçtiği Engardin dünyası sahiden de kusursuz bir oyun dünyası. Her bölgenin mimarisi, faunası ve o faunaya uygun düşmanları birbirinden farklı. Oyunun sanat idaresi bir an bile tembelleşmemiş ve bu da her bölgeyi eşit keyifle keşfetme isteği uyandırıyor. Bestiary sayesinde karşılaştığımız düşmanların da listesi tutulmuş ve bu listede bu yaratıklardan düşen eşyaları da görmek mümkün. Güzel bir fikir olmuş.
Bir metroidvania’yı uygun yapan şeylerin başında elde edilen yeni yetenekler sayesinde ilerleme hissi vermesi geliyor. Afterimage bu hususta hem başarılı, hem de başarısız. Şöyle ki oyunun platform kısımları hakikaten çok uygun ve çift zıplama, duvara tırmanma, havada dash üzere yetenekler sayesinde hem haritalardaki bilinmeyen yerleri keşfedebiliyor, hem de daha evvel gitmediğiniz yerlere gidebiliyorsunuz. Ancak oyunun haritasının devasalığından bahsetmiştim ya hani. Harita lineer olmadığı için tam olarak nereye gitmeniz gerektiğini, size gerekli olan o yeni yeteneği nerede kazanacağınızı bilemiyorsunuz. Bu da bu dev harita içinde dolaşıp durmak, koskoca bölgeleri bitirip “aradığım yetenek meğerse öteki bölgedeymiş” demekle sonuçlanıyor.
Dahası bu “lineer olmama” olayı oyunun her yerinde geçerli. Yani ana kıssayı ilerletmek için bile sağa mı gitsem, yoksa ormana mı gidecektik, aradığım prenses çölde mi diye sorup duruyor insan 🙂 Karışık bir oyun, kasvete gelemeyenlere, çabucak tahlile ulaşmak isteyenlere nazaran olduğunu söyleyemeyeceğim.
Anime tadında bir metroidvania istemez miydiniz?
Afterimage’in en beğendiğim yanlarından biri NPC’ler ve vazifeleri oldu. Bunların doğal ki çok büyük kısmı opsiyonel fakat oyun dünyasını daha yeterli tanımanızı sağlamanın yanı sıra bu büyük harita içerisinde kendinize daha kısa vadeli net amaçlar koyabilmenize de yardımcı oluyor. Lakin bu noktada da karşılaştığınız NPC’lerin haritada işaretlenmemesi sorunu var. Haritaya kendiniz ikonlar iliştirebiliyorsunuz lakin not yazamadığınız için ya defter tutacak, ya da Steam’in yeni Not özelliğini kullanacaksınız. Yoksa NPC neredeydi, nereye gitti diye sorup durursunuz. Neyse ki faal vazifelerin kaydı tutuluyor farklı bir sayfada fakat orada da misyonun o anki kısmında ne yapmanız gerektiğini anlamak çok da mümkün olmayabiliyor.
Aslında oyunun birinci versiyonu birçok açıdan kısıtlayıcıydı. Mesela bu oyunda o denli beleşe süratli seyahat yok. Süratli seyahatleri yalnızca ağaç halindeki kayıt noktaları ortasında yapabiliyorsunuz ve bunlar için bir eşya kullanmanız gerekiyor. Birinci versiyonda bu eşya acayip seçkin düşen bir eşyaydı ve satın alma imkanı da yoktu. Bu dev haritada süratli seyahat kullanamamanın nasıl bir felaket olduğunu neyse ki siz yaşamayacaksınız, birinci güncellemeyle değiştirildi zira. Yeniden birinci versiyonda oyun haritası gerçek vakitli açılmıyordu, kayıt noktasına ulaşınca oraya kadar olan harita çiziliyordu. Bu da nereye gittiğinizi, nerede yol ayrımı olduğunu vs aklınızda tutmanızı gerektiren bir şeydi. O da değişti mesela. Afterimage bu bakımdan oyuncuların şikayetlerini dinleyip oyun kalitesinin nasıl yükseltilebileceğinin hoş bir örneği, onu da belirtmeden geçmek istemedim.
Oyunda çok sayıda farklı silah cinsi ve silahların da farklı yetenek ağaçları var. Tıpkı anda iki farklı silah ve bir büyü kullanabiliyoruz; yeni silah ve ekipmanların birden fazla ise ya boss’lardan ya da haritadaki ulaşması güç yerlerdeki sandıklardan yahut bilinmeyen odalardan temin ediliyor. Yeniden kısıtlı ölçüde bulduğumuz gereçleri kullanarak silah ve ekipmanları yükseltmek de mümkün. Yetenek ağacı çok karışık değil, daha çok ziyan bonusu, kritik vuruş bonusu, savunma, silah yetenekleri üzere kolları var. Lakin level atladıkça kuvvetlenmeyi hissettirmek ismine hoş bir ağaç yapmışlar.
Azıcık suyundan da koy, biraz da şundan ekle
Bunlara ek olarak bir de Hollow Knight’ın charm’larına benzeyen Afterimage’ler var. Bunlardan ana olanlar bize yeni metroidvania yetenekleri sağlıyor (çömelirken kaymak, duvarlarda yürümek vs). Bir de pasif olanlar var lakin bunlardan tıpkı anda kaç adedini kullanabileceğimiz tekrar seçkin bulunan bir öteki eşyaya bağlı. Bu pasif yetenekler ortasında daha süratli hareket etmenizi sağlayan da var, etrafı görmenizi engelleyen sisi dağıtan da.
Bunun dışında bilinmeyen silah sanatları, toplanacak özel glyphler, Se paraları, sıhhat ve mana artıran kristaller falan derken oyun tam bir toplanabilir cenneti haline geliyor. Bu tıpkı vakitte bu oyunu %100’lemenin hiç de kolay olmadığının da bir göstergesi zira haritalarda o kadar çok sayıda ulaşılması sıkıntı kısım, saklı oda falan var ki… Lakin çeşidi seven insan aslında daha ne ister, değil mi lakin?
Oyundaki düşmanların da bossların da mekanikleri ve çeşitliliği çok güzel. Bu o denli “bölüm sonu canavarlı” bir oyun değil, haritada dolaşırken kendinizi bir anda bir boss’un karşısında bulabiliyorsunuz ve bazen de bu boss aslında oyunun ileriki kısımlarında dalaşmanız gereken çeşitten güçlü bir boss oluyor. Demiştim ya hani lineerlik hak getire diye, bu türlü anlarda kuyruğunuzu ardınıza kıstırıp farklı bir bölgeye yanlışsız yola çıkıyorsunuz işte. Genel olarak dizaynları çok başarılı buldum, boss’ların zorluk düzeyleri ise level’lerine uygun.
Oyun bu türlü devasa olunca benim de yazdıkça yazasım geldi ancak bir yerde noktayı da koymak lazım. Büyüklüğünü göz önüne alınca verdiğiniz paranın hakkını sonuna kadar veren bir oyun Afterimage. Yani bu fiyata bu türlü bir tecrübe kolay bulunacak bir şey değil. Üstelik çeşidin nitekim de hoş örneklerinden birini oynamış olacağınızı düşünürsek, ben mutlaka üst sıralarda öneriyorum bu oyunu.