Eski PlayStation işvereni Shuhei Yoshida, günümüzde oyun geliştirmenin ne kadar güç ve masraflı olduğu konusunda açıklamalarda bulundu. Yoshida, PlayStation’ın geliştiricileri ‘kurtarmak’ için birçok oyunu iptal ettiğini tabir etti.
Dünya çapından milyonlarca insanın beğeniyle oynadığı görüntü oyunlarını yapmak, şirketlere yüksek ölçüde paralara mâl olabiliyor. PlayStation’ın eski işvereni Shuhei Yoshida tarafından yapılan yeni açıklamalar da büyük oyunları yapmanın zorluğunu ve değerliğini gözler önüne seriyor.
2008’den 2019’a kadar God of War ve The Last of Us üzere birbirinden başarılı işlerde imzası bulunan Sony Interactive Entertainment’ın başkanlığını üstlenen Yoshida, pazartesi The Guardian tarafından yayınlanan bir röportajda konuştu. Eski lider, geliştiricileri bir projede takılı kalmaktan kurtarmak için kimi oyunların gün yüzünü görmediğini belirtti.
PlayStation, geliştiricileri uğraştırmamak için başarısız olacağını düşündüğü birçok oyunu iptal ediyor
Yoshida, 2019 yılında konumundan ayrılmış ve yerini eski Guerilla Games işvereni Herman Lust’a bırakmıştı. Fakat ünlü iş insanı, başta olmasa da Sony ve şirketin stüdyolarında geliştirilen oyunlarda yer almaya devam etti. Bu sürecin bir kesimi olarak da yeni açıklamalarında daha potansiyelli oyunlara odaklanmak için epeyce fazla oyunun iptal edildiğini aktardı.
Eski PS Lideri yaptığı açıklamalarda, “PlayStation birçok fikri kucaklıyor ancak bunların birden fazla başarısız oluyor. Bir prototip geliştiriyoruz ve onu kıymetlendiriyoruz. Sonrasında ise daha fazla vakit ve kaynak harcayıp harcamamız gerektiğine karar veriyoruz. Çok fazla oyunu da iptal ediyoruz. Ekseriyetle geliştiricileri onları bir projeye takılı kalmaktan kurtarmaya çalıştığım konusunda ikna etmeye çalışıyorum” diyerek stüdyoları ve geliştiricileri başarılı olmayacak oyunlar üzerinde çalışmaktan “kurtarmaya” çalıştığını belirtti.
Oyun geliştirme maliyetleri son yıllarda büyük oranda artması, şirketlerin risk almasını zorlaştırıyor
Öte yandan son yıllarda büyük oyun geliştirmenin maliyetinin ve zorluğunun önemli derecede arttığına da dikkat çekildi. Örneğin 2010 yılında çıkan AAA bir oyun olan God of War III, Sony’e 44 milyon dolara mal olmuştu. Lakin 2022’de çıkış yapan God of War: Ragnarök, şirkete 200 milyon dolara mal olarak bu değişimi gözler önüne serdi.
Hâliyle fiyatlar bu kadar artınca şirketlerin başarılı olmama potansiyeline sahip birtakım projeleri yapması çok daha riskli hâle geliyor. Oyunların iptal edilmeleri, sürece dahil olanları üzse de genel olarak stüdyoları, yayıncıları ve geliştiricileri çok fazla masraftan, uğraştan ve gelecekte gelecek eleştirilerden kurtarabiliyor.
Buna karşın Yoshida, kesimdeki geliştiricilerin yaratıcı projeleri için risk almaya devam etmesini istediğini, Fortnite üzere “live-service” oyunların hâkim olmasını istemediğine vurgu yapıyor: “Umarım yaratıcı fikirleri ve yeni şeyler üzerinde çalışan insanları desteklemeye ve kovalamaya devam ederler. Her yıl, ‘En Uygun 10 Oyun’ listelerine giren üretimlerin birbirinin birebirini olmasını istemezsiniz. Bu bence biraz can sıkıcı olur.”