“Neden ki?”
Bakın, King’s Bounty II’nin cevaplaması gereken en değerli soru bu. Zira hakikaten de “neden?” diye sormak istiyorsunuz oynadıkça. Elinizin altında King’s Bounty üzere harikulade ve kadim bir marka var. Bundan 14 sene evvel nefis bir tekrar imali gelmiş; üzerine o kadar sevilmiş ki tonla ek paketi falan çıkmış. Oynanış deseniz başına oturanı zorla ekran başından kazımak gerekiyor. Kıssa ve cihan deseniz hem eğlenceli bir yanı var hem de fantastik; tam kıvamında. Ortadan gereğince vakit de geçmiş, serinin yeni oyunu için ortam harikulade müsait. Yıldızlar bu kadar peş peşe sıralanmışken ve yeterli bir devam oyunu yapmak için fırsat varken King’s Bounty II kesin fevkalade bir oyun olmuş olmalı, değil mi?
Dürüst olayım, birinci görüntülerini ve haberlerini duyduğum üzere evvel bir yükselip sonra da “Hmm, bu pek de King’s Bounty üzere durmuyor?” diye kuşkuyla kaşlarımı kaldırmış olsam da oyuna karşı temkinli bir merak duymaya devam ettim. Tıp değişimleri her vakit makûs olacak değil ya? Varsın izometrik harita olmasın, kahramanlarımız atlarına zamklı olmadan özgürce köyleri kasabaları gezebilsinler. Daha “rol yapma” odaklı bir oyun olsa üzücü mı olurdu King’s Bounty hem? Olmazdı natürel. Fakat olmuş ne yazık ki. Çok kötü olmuş hem de.
Gelen gideni aratırmış
King’s Bounty II’nin daha RYO olmak için bir uğraşı olduğu çok ortada. Başta üç karakterden birini seçiyorsunuz. Bu karakterlerin çok ufak tefek değişen reaksiyon diyalogları dışında önemli bir hikâyesel farklılığı yok. İşte savaşçı dediğinin bileği kuvvetli olur, büyücü dediğin biraz daha çelimsiz olur fakat büyüleriyle yakar, yıkar ve dondurur, paladin’in vurduğu yerde gül biter zira healing büyüsüyle vurmuştur üzere bir mantığı mevcut. Fakat günün sonunda sonuca baktığınızda hangisini seçerseniz seçin o denli oynayışınızı değiştirecek bir fark kelam konusu değil. Ha, mesela büyücü oynamak savaşçıdan bir tık daha güç. Zira Liderlik yeteneği düşük, kas gücüne değil büyülerine bel bağlaması gerekiyor biraz daha. Hal bu türlü olunca serinin izometrik kamerasını daha derin bir RYO olma vaadiyle kenara itmiş olan King’s Bounty II hayata 1 – 0 yenik başlamış oluyor. Zira bu haliyle çok sığ ve sıkıcı RYO elementlerini taşıyabiliyor omuzlarında.
Sürat kesmeden gömmeye başladım lakin aslında savaşlarda falan eski King’s Bounty’lerin tadını ağır bir formda almak mümkün. Ünite sayıları o denli evvelkiler üzere “Civar köyleri topladım da geldim!” düzeyinde değil, bu sefer az olsun ancak öz olsun mantığı benimsenmiş. Etkin ordunuzda 5 farklı üniteden taşıyabiliyorsunuz, o ünitelerden de ne kadarını savaşa katabildiğiniz büsbütün Liderlik yeteneğinize bağlı. Onun dışındaki tüm üniteler rezerve havuzunuzda birikiyor, oradan istediğiniz vakit çağırabiliyorsunuz. Taktiksel açıdan savaşlar vakit zaman epeyce zorlayıcı olabiliyor; oturup düşmanınızı ve yeteneklerinizi, savaş alanını tahlil etmeniz ve en güzel nasıl karşılık vereceğinizi düşünmeniz gerekiyor sıklıkla. Serinin bu açıdan özünün korunmuş olması sevindirici, çünkü savaşlar genel olarak keyifli. Lakin burada da iki farklı zahmet var: Birincisi, savaşların sayısı bilhassa başlarda çok az; oyunun birinci saatlerini sağa sola koşturarak geçiriyorsunuz daha çok. İkincisiyse savaşların zorluğu çok dalgalı bir biçimde gidiyor ve epey istikrarsız. Şayet çılgınlar üzere yan vazife kasıp düzey atlamadıysanız, Liderlik yeteneğiniz güdük kaldıysa bir anda kendinizi rakip ordu tarafından yerde tekmelenirken bulmanız muhtemel. Ha, bir yerden sonra oyunun “Yenmen imkânsız!” dediği ve düşmanın hile yapar üzere “Aa, bir çeşit daha!” diyerek oynadığı savaşlardan galip ayrıldığım da oldu. Zorluk konusu ince bir ayar tutturmuş değil velhasıl, uçlar ortasında sarkaç üzere sallanıp duruyor genelde. Neyse ki dediğim üzere savaşlar oyunda eskisine göre daha az yer tutuyor da çok can sıkıcı hâle gelemiyor bu yüzden.
Adım başı savaş yok lakin ne var? Yan misyon. Oyun size görece aciliyeti olan bir ana vazife kilitliyor. Prens sizi ayağına çağırıp “Magefactory’de ne biçim olaylar dönmüş! İhanet, entrika… Hepsi var! Tez araştırıp çözüle!” diye salıyor krallığa. Siz “Magefactory neredeydi ya?” diye aranırken “Tavuklarımı çaldılar, yetişin komşular!” diyeni mi ararsınız, “Druid kardeşimle küstüğümüz için totemimi çaldı. Bir el atıversene be duruma!” diyen mi… Tamam, ben de yan vazife yapmayı severim fakat üç değil, beş değil yahu! Birini yapmaya gidiyorsunuz, matruşka üzere içinden üç tane daha misyon çıkıyor. Onları yapmaya çalışıyorsunuz, onların da içinden ikişer tane çıkıyor. Bu türlü böyle derken bir gün bir ulak beni yolda durdurup da “Prensin iş ne oldu?” diye sorduğunda gafil avlanıp “Hangi Prens?” diye soracağım diye geriliyorum inanın…
Dört element
Hem RYO sekanslarında hem de dövüşlerde epeyce önemli olan bir “mantalite” mekaniği var. Yaptığınız vazifelerde yaptığınız seçimlere nazaran bu mantalitelerden kimilerine puan kazanmaya başlıyorsunuz. Çoklukla seçimler zıt iki mantaliteden birine yönelik oluyor. Tertip ve Anarşi, Güç ve İncelik yani. Halledilmesi gereken bir konuyu “Kimi dövüyoruz?” mantığıyla çözüyorsanız Güç, “Gidip bir konuşalım bakalım, neymiş sıkıntıları?” diye çözüyorsanız İncelik kazanıyorsunuz. Bir yerden sonra bir mantalitede aşikâr bir eşiği geçtiğinizde aksi görüşün seçeneklerini otomatik olarak reddediyor. Tıpkı vakitte düzey atladıkça kazandığınız yetenek puanlarını dağıtırken de yeniden bu mantalitelere ne kadar kendinizi adadığınıza nazaran yetenekler açıyorsunuz, o açıdan da kıymetli. Bir de ordunuzu ilgilendiren bir yanı var bu sistemin: Oyundaki her ünite, bu dört mantaliteden birine karşılık geliyor ve farklı ideolojileri birleştirmeye çalışırsanız moralleri bozulduğundan savaşta bazen donup kalıyorlar ya da direkt cinslerini oynamayı reddediyorlar. O yüzden şayet farklı mantaliteden orduları karıştırmak istiyorsanız yetenek ağacından bu husustaki dezavantajları azaltan yeteneklere yatırım yapmanız gerekiyor. Özünde hoş ve enteresan bir sistem olsa da genelde o halde bulamaç ordu yapmaya gerek duymadan tek tip ordu yaparak da rahatça ilerleyebiliyorsunuz alışılmış. O yüzden yapımcının arzuladığı kadar güçlü bir sistem olamamış izlenimini aldım doğrusu.
Bu aslında tam olarak oyunun geneline yayılmış bir durum. King’s Bounty II gerisinde hoş kimi fikirler barındıran bir oyun. İncelerken genelde negatif yanlarına odaklanmış olsam da oynarken çok keyif aldığım anlar da az buz değildi. En büyük falsosu seriyi olmadığı bir değişikliğin içine zorlarken bunun yararından çok ziyanını görmesi olmuş. Bu türlü olunca da King’s Bounty’nin devamı umuduyla kendine çekmeyi başardığı kitlenin beklentilerinin yükü karşısında eziliyor ne yazık ki. Diğer bir isimle, daha özgür bir formda yapılmış olsa tahminen de parlak fikirlerinin daha fazla ışıldama talihi bile olabilirdi. Lakin bu haliyle ne yazık ki serinin ismine yakışmayan ortalama bir oyun olmaktan öteye gidemiyor.
Hangisi yumurta, hangisi tavuk?! Birden fazla oyuncu 2008 yılındaki “The Legend”ı hatırlasa da King’s Bounty serisi aslında çoook daha eskiye, 1991 yılına kadar uzanıyor. New World Computing’in geliştirdiği özgün King’s Bounty daha sonra yeniden çok bildiğimiz ve çok sevdiğimiz öbür bir seriye de ilham olmuştur hatta: Heroes of Might and Magic. King’s Bounty’nin baş tasarımcılarından Jon Van Caneghem’in imzasını taşıyan iki serinin de birbiri üzerinde büyük tesiri vardır o yüzden. Bundan 10 küsur sene evvel ikinci baharlarını yaşamakta olan HoMaM ve King’s Bounty serilerinin günümüzde unutulmaya yüz tutmuş olduklarını görmek çok üzücü bir yandan doğal. Umalım da King’s Bounty II bu tökezlemeyle Heroes’un mukadderatını paylaşmak yerine özünü kucaklayıp eski iştihamına geri dönmeyi başarsın önümüzdeki yıllarda. |