Eveeet… :çıtır çatur: (parmaklar kütletilir)
Evet evet eveeet… :katırt kütürt: (boyun kütletilir)
Hıııeevvttttttthh… :hnnngggh: (gerinilir)
Hoh! Nihayet be! Şu oyunu elime geçireceğim, suyunu çıkaracağım, incelemesini yazacağım günlerin gelmesini ne kadar vakittir ne biçim beklediğimi varsayım bile edemezsiniz.
Ben bir Total War: Warhammer 2 bağımlısıyım. Bunu öylesine söylemiyorum. Yastığa başımı koyunca o an oynadığım oyunu düşünüp saatlerce uyuyamadığım, tuvalete gidince “Yahu bu süreç neden daha süratli olmuyor?” diye canımın sıkıldığı, bazen sandalyeden kalkınca bacaklarımın titrediği ve “Bacaklarım niçin titriyor?” diye düşününce bütün gün bir şey yemeyi unuttuğumu fark ettiğim bir periyottan geçtim, bu süreçte hayattaki öteki sorumluluklarımı yerine getirmeyi bir formda başardığım için kendimle gurur duyuyorum. Bu derece bir bağımlılığın sağlıklı olmadığını söyleyebilirsiniz, haklı da olabilirsiniz lakin UMURUMDA DEĞİL, DUYMAK İSTEMİYORUM, OYUNCULUK HAYATIMIN EN HOŞ VAKİTLERİNDEN BİRİNİ GEÇİRDİM, PİŞMAN DEĞİLİM!
Pekala WH3? Şimdi o kadar bağımlısı olamadım. Oyun yeterli çıktı, hem çok fazla yenilikle hem de hem de güzelleştirmeyle geldi lakin WH2 kadar sarmasını engelleyen kimi şeyler var. Fakat şunu da en baştan söylemeliyim ki WH2 de harika çıkmamıştı, yıllarca desteklendikten sonra bu hale geldi. WH3’ün çok geçmeden WH2’yi sollayıp daha da kusursuz hale geleceğine kuşkum yok. Lakin çok ilerlemeden biraz gaz ve toz bulutu mevzularından başlayayım müsaadenizle.
Uyumuş da büyümüş
Total War bir strateji oyunu serisi (sürpriz). Ana haritada sıra tabanlı oynar, üniteler basar, binalar diker, topraklarınızı genişletirsiniz. Savaş alanında ise ordularınızı, ünitelerinizi teğe bir görür, gerçek vakitli bir biçimde savaşırsınız. Üretimci Creative Assembly 2000’den beri tarihi oyunlardan gittikten sonra 2016’da Total War: Warhammer’ı çıkardı ve bence inanılmaz bir iş yaptı. Şu an Total War: Warhammer’ların geldiği noktaya baktığınızda birinci WH çok sığ geliyor lakin gerçekçi bir savaş alanında cücesinden devine, grifininden ejderhasına mekanikleri eksiksiz değiştirmeyi gereken üniteler yönetiyor oluşumuz, bir de bunun üstüne büyülerin eklenmiş olması… Bu türlü bir projeye girişmeye nasıl cüret ettiler ve altından nasıl kalktılar hâlâ aklım ermiyor (Araya not olarak gireyim: Total War: Warhammer’ları oynamak için Warhammer evreniyle alakalı olmanız gerekmiyor, benim de alakam yoktu oyunlara girdiğimde).
Lakin savaş alanına getirdiği bu çılgınlık değil yalnızca WH’lerin olayı, daha da büyük bir şeyi başardı bu seri. WH2’nin son ulaştığı halinde 15 fraksiyon vardı, WH3’le 8 tane daha eklendi ve bu tamı tamına 23 fraksiyonun hepsinin de oynanışı birbirinden hakikaten çok farklı, ki seçtiğiniz öndere nazaran tam değişebilen fraksiyon içi oynanışlara girmiyorum bile. Aziz Elfler başka fraksiyonları diplomatik olarak manipüle edebilirken Canavaradamlar her yeri yıkıp ilahları için ayin yapmaya odaklanıyor, Kabir Hükümdarları büsbütün bedavaya ordular basabilirken Norska sağı solu yağmalamaya kasıyor… 23 fraksiyonun hepsinin de oynanışı inanılmaz ayrılıyor deyince abarttığımı düşünüyor olabilirsiniz, 23 çok büyük bir sayı zira ancak işte WH’ler yaşayan oyunlar, 6 yıldır daima gelişerek bu hale geldiler. Diğer strateji oyunlarında bu kadar ayrışan fraksiyonlar bulamazsınız. Bir tek Starcraft/Warcraft lakin orada da fraksiyon sayıları çok az malum.
WH3’ten en çok istediğim şeylerin başında da bu geliyordu zati. Karşıma çıkaracağı 8 fraksiyonun da halihazırda inanılmaz düzeylerde olan çeşitliliği arttırmasını istiyordum ve tam olarak bunu harika bir halde başarmış. Fraksiyon sayısı bu kadar abartmışken bunu hâlâ başarabiliyor oluşlarına şapka çıkarıyorum. Khorne’la yakıp, yıkıp, yakıp yıktığımız yerlerden cört diye ordu çıkarabilmek, Cathay’le her şeyin ahengini istikrarda tutabilmeye çalışmak, Nurgle’la milleti hasta etmek… Orduları da birbirlerinden gereğince ayrılıyor lakin şu oyundaki fraksiyonların sefer mekaniklerinin bu kadar çeşitlilik sağlamasıdır aslında onu bin saatten fazla oynamama neden olan.
Ve doğal ordular… WH’lerin ünite dizaynlarına esasen hastayım, o kalite burada da motamot devam ediyor elbette. Savaşların anca %1’inde falan yakım çekime girecek fırsatınız oluyor natürel fakat sadece o küçük vakit aralığında görülecek şeyler için bu kadar muazzam iş çıkarıyor olmalarına öteki şapkamı da çıkarıyorum (iki şapkayla dolaşırım). Ana harita oynanışındaki çeşitlilik düzeyini savaşlarda yakalamaları mümkün değil elbette fakat o bahiste da yapabileceklerinin azamisini yapmaya çalıştılar şimdiye kadar ve bu durum WH3 için de geçerli. Cathay menzilli ve yakın savaşçılarını istikrarlı kullanınca buff kazanıyor, Slaanesh’in menzillisi yok, zırhı yok, savunması yok lakin çok sert vuruyor, Nurgle üniteleri über yavaş lakin meczup üzere cana sahip… Her birinde çok farklı taktikler uygulama imkânınız var ve hatta elinizdeki imkânlara ve neyle karşı karşıya olduğunuza nazaran farklı taktikler uygulamak bir mecburilik. Tek şikâyetim Kaos fraksiyonlarının ünite sayılarının azlığı ve bu az sayıdaki ünitelerin de birçoğunun birbirine emsal oluşu.
WH3’ten öteki ne istiyordum? Taze hissettiren yepisyeni bir harita istiyordum mesela. O dileğim de gerçekleşti. Oyunda Kaos tanırlarıyla ilgili bir konu var ve Warhammer dünyasının en kuzeylerinde, Kaos çoraklarında ve ona yakın yerlerde oynadığımız harita bu kaotik, karanlık atmosferi şahane yansıtıyor. WH2’nin nispeten aydınlık haritasından sonra hoş bir hava değişikliği oldu. Doğal Cathay taraflarına gittiğinizde uzak doğu tablolarından çıkmış sıcacık bir atmosferle de karşılaşabiliyorsunuz, o başka. Arayüzü de bu sert atmosfere uygun halde tam kırmızı yapmışlar. Hani bence makus bir karar değil de fraksiyonlar ortasındaki atmosfer farklılığını biraz azaltmış. Biraz da suyunu çıkarmışlar, atıyorum bina yapma logosu da bina yıkma logosu da kırmızı. Bu tip okunurluğu azaltan problemleri var eksiksiz kırmızıya abanma tercihlerinin lakin hayati bir sorun yok.
Ve WH3’ten “beklediğim” demeyeyim ancak “umduğum” şeylerden biri de WH2’nin otomobil dolusu ezasını çözmesiydi. Evet, WH2’ye hastayım lakin “Lan olm bunu bu türlü yaparken beyniniz kartopu mu oynuyordu?” diye kafayı kırdığım milyar tane sorunu olduğunu da yadsıyacak değilim. Ve ne memnun bana ki WH3 bunların çoğunluğunu silip süpürmüş. Hepsini değil lakin çoğunluğunu. Aklıma birinci gelen birkaç adedini sayayım mesela:
Peynir kıtlığı
Menzilli üniteler menziline giren herkese ateş etmeye programlıydı. Hasebiyle küçük ve süratli bir ünitenizi menzilli ünitelerin önünde bir sola bir sağa tavuk üzere koştura koştura düşmanın bütün mühimmatını tüketebiliyordunuz. Artık hasar veremeyeceklerse ateş etmiyorlar.
Savaşta 1 ünite de öldürseniz, 10 bin ünite de öldürseniz tıpkı deneyim puanını kazanıyordunuz. Münasebetiyle oyunun başında kendinize küçük bir düşman kenti bulup, oraya her cins tekrar tekrar saldırıp talan ederseniz lordunuzu süratlice azamî düzeye çıkarabiliyordunuz. Ki WH’lerde her şey kıymetlidir. Büyüme, iktisat, diplomasi, ordular… Fakat hepsinden kıymetli bir şey varsa o da lordunuzun gücüdür. Güçlü bir lordunuz varsa ve onu uygun kullanabiliyorsanız kaybetmezsiniz. Münasebetiyle bu sistem saçmalığın dik âlâsıydı, oyunun genişlemeye dayalı tabiatını sekteye uğratıyordu ancak sizin için avantajlı olduğu için yeniden de yapıyordunuz. Artık pek mantıklı bir biçimde savaştığınız ordunun gücüne nazaran deneyim kazanıyorsunuz. Daha âlâ lord istiyorsanız kabuğunuzu terk edip fetihlere çıkmanız gerek.
Ne olursa olsun sahip olmanız gereken bir kent var ve bu kent müttefikinizde diyelim. Yapabileceğiniz hiçbir şey yoktu. Müttefikinize savaş açıp bütün dünyanın nefretini kazanmak yahut çok çok uğraşıp o yerleşkede isyan çıkarmaya çalışmak dışında. “Birader sen bak benim şu mis üzere 10 kentimi al, bana yalnızca burayı ver” diyemiyordunuz (Alith Anar’la zafere ulaşmaya çalışırken müttefikim Tyrion’ın bana lazım olan kenti alması, onu muhakkak konfederasyona katamamam, sırtından bıçaklamam ve akabinde bütün dünyanın bana savaş açması çok da eğlenceli bir deneyim değildi). Artık kentleri de satın alabiliyor ve takas edebiliyorsunuz çok şükür.
Diplomasi demişken… Evvelce şöyle oluyordu: “Gel saldırmazlık mutabakatı imzalayalım, karşılığında 1000 lira ver? Hayır mı? Baştan deneyelim. Gel saldırmazlık muahedesi imzalayalım, karşılığında 800 lira ver? Hayır mı? Baştan deneyelim…” Artık Total War: Three Kingdoms’ta olan Süratli Muahedeler seçeneği WH’ye de eklenmiş, muahedenin tam olarak kaç para getireceğini/götüreceğini tek tuşla görebiliyorsunuz. Elhasıl diplomasi ekranında çok daha az vakit harcıyor ancak çok daha uygun sonuçlar alıyorsunuz. Bu türlü hayatı kolaylaştıran eklentilere can kurban.
Birbirine yakın iki ordunuz varsa savaşta birbirlerine takviye olabilirler. Ancak yanlışsız açıyı tutturamamışsanız dayanak birlikleri savaş alanının en abuk yerinden gelebilir, kazanacağınız savaşı kaybedebilirdiniz. Artık takviye birliklerinin savaş alanına nereden girebileceklerini seçebiliyorsunuz. WH3’te dayanak birlikleri anında gelmiyor savaş alanına, birkaç dakika geçmesi gerekiyor ve gelecekleri noktayı değiştirdiğinizde geliş müddetleri uzuyor fakat çok daha mantıklı ve pratik olduğu da gerçek yeni sistemin.
Evvelce her yeni ürettiğiniz ordu +%15 maliyet demekti. Bu da daha az ordu, her yere bir türlü yetişememek demekti. Artık bu oran %4’e indirilmiş, oynanış ferahlatılmış. Bunun üstüne bilhassa yüksek zorluklarda savaş alanında yapay zekânın direkt sahip olduğu buff’lar da makul düzeylere indirilmiş. Bunlar oyun kolaylaşmış manasına mı geliyor? En azından bu açılardan evet fakat demin saydığım, cheese dediğimiz çakallıkların artık fazla yapılamaması üzere sebepler de oyunu biraz zorlaştırmış, hasebiyle genel zorluk aşağı üst birebir kalmış, hatta aslında biraz artmış diyebilirim.
Sonra mesela kuşatma savaşları… Kuşatma savaşları WH’lerin kanayan yarasıydı ve… Ok, pekâlâ, allı güllü kısma biraz orta verme vakti. Severken dövmeyi de unutmayalım WH3’ü.
Kairos mu atacağız yani?
Eski sistem şöyleydi: Şayet bir yerleşkede savunma binası yoksa olağan arazi savaşı yapardınız. Savunma binası varsa da o yerleşkeye duvar eklenirdi ve kuşatma savaşı yapardınız. Bu kuşatma savaşları oyunun en zayıf taraflarındandı zira yapay zekâ duvarları canları kıymetine savunmaya çalışmaya programlıydı. Duvarın üstündeki yahut gerisindeki birlikleri okla, büyüyle vs. öldürdükçe geriden yenilerini yollarlardı, duvarları aşmadan savaşları kazanıverirdiniz ki bu nedenle kuşatma savaşları hem çok kolay hem de çok monotondu.
WH3’te kuşatma savaşlarını tam elden geçirdiler. Artık iki tip kuşatma savaşı tipi mevcut: Duvarsız yerleşkeler ve duvarlı yerleşkeler.
Kentte savunma binası yoksa yahut düşük düzey savunma binası varsa duvarsız yerleşke savaşı veriyorsunuz. Dar geçitlerle, kurulabilir barikatlarla ve kulelerle dolu, sayısız duvarsız yerleşke savaş haritası mevcut artık oyunda ki bu tip savaşlar hem WH’lere harika bir çeşitlilik getirmiş hem de çok farklı taktikler yapmaya müsaitler. Tek açıdan saldırabilir, ordunuzu yayabilir, rakibi dar alanlarda yahut nispeten açık alanlarda savaşmaya zorlayabilir yahut kente yayılmış çeşitli noktaları ele geçirmeye kasıp direkt savaştan kaçınmaya çalışabilirsiniz. Muazzam olmuşlar ancak oyuna dair değerli şikâyetlerimden biri bu duvarsız yerleşke savaşları aslında. Muazzam olmuşlar olmasına lakin oyunda vereceğiniz savaşların aşağı üst %60-70’i bu tip savaşlar olacak. Arazi savaşlarına denk gelince değişiklik oluyor. Bence Total War savaşlarının en hoş hali hâlâ arazi savaşları ve oranlarının azalmış olmasından şikâyetçiyim. Yerleşke savaşları da hoş de işte, oranı çok fazla.
Duvarlı yerleşkelerdeyse öncelikle haritaları çok çok büyütmüşler, akabinde kentlerin içine, saldıranın ele geçirdiği ve bir mühlet elinde tuttuğu takdirde direkt kazandığı iki tane nokta eklemişler. Hani o kadar saçma olmuş ki anlatamam… Hayalinizde canlandırın. Ordunuzu o dediğim noktaların en uzağına konuşlandırıp savaşı başlatıyorsunuz. Yapay zekâ da ordusunu direkt karşınıza konuşlandırıyor. Sonra 1-2 über süratli ünitenizi alıp kentin etrafından dolaştırıyor, kapıları kırıyor ve o noktaya gidiyorsunuz. Yapay zekânın te anasının dininden gelip o noktayı tekrar ele geçirmesi mümkün değil. Münasebetiyle savaşmadan, tek kayıp vermeden koca orduyu silip koca kenti alıveriyorsunuz. Bravo. Kuşatma savaşları düzgün işlemiyor, değiştirmek lazım deyip daha da makus hale getirmeyi başarmışlar. Güzel bu tanım ettiğim halde kentleri almak da üstün eğlenceli oluyor, o farklı 😀 Ancak mesela bu ele geçirdiğiniz noktalar size savaşı kazandırmasa, yalnızca buff verse falan sorun kalmayacak aslında da işte… Hülasa duvarlı yerleşkeleri savunmak, duvarsız yerleşkeleri savunmaktan çok daha sıkıntı; duvarlı yerleşkelere saldırmak duvarsız yerleşkelere saldırmaktan çok daha kolay. Buradan çıkaracağımız sonuç: Duvar dikmeyin!
Öh, ne çok duvar dedim. Geçelim. Evvelce yeterli olmayan, WH3’teyse daha da makus olan şeyler demişken…
Ayı bağırıyor
Seriyle alakasız insanların başını karıştırmamak için elimden geleni yapıyorum fakat şöyle bir şey var: WH1 çıktı, bir yıl sonra WH2 çıktı, kısa mühlet sonra da WH1 ve 2’ye sahip olanların 2 oyunun haritalarını birleştirerek oynayabildiği Ölümlü İmparatorluklar / Mortal Empires güncellemesi yayınlandı. Büsbütün sandbox olan, yani canınızın istediğini yapabildiğiniz Ölümlü İmparatorluklar’a girmek yerine WH2’nin biraz daha öykü odaklı Vortex / Girdap seferini de oynayabiliyorsunuz.
WH2’nin Girdap seferi çok tercih edilmez, birden fazla oyuncu birleşik haritadaki sandbox tecrübeyi yeğler. Zira Girdap seferi oyuncuyu fazla rahat bırakmaz, ortada sırada üzerine ordular summon eder falan. Lakin WH3’ün kıssa odaklı modu Kaos Diyarı’nda, Girdap seferinin problemlerinden hiç ders alınmamış, orada yapılan yanlışlar beşle çarpılmış.
Kısaca şöyle bir öykümüz var: Kudretli iblis Be’lakor, ayı ilah Ursun’u esir ediyor. WH’lerde danışmanlığımızı yapan dede de fraksiyonlara gidip “Gelin Ursun’a ulaşalım, şöyle şöyle işinize gelir, benim de üzerimdeki laneti kaldırmam lazım zaten” diyerek onları ikna ediyor. Bütün fraksiyonlarla yapmamız gereken şey tıpkı. Aşağı üst 30 tıpta bir, bütün eyaletlerimizde bir Kaos yarığı açılıyor, fraksiyon önderimizi bu yarıklardan dört Kaos diyarından birine gönderiyoruz, bu puzzle’ımsı yerlerde biraz vakit harcayıp uzunca bir küçük boss savaşı veriyoruz, kaos rablerinin birinin ruhundan bir kesim alıyoruz. Dört ruhu da ele geçirince de son savaşa giriyoruz.
Maalesef ezası bol bu yapının. Kaos yarıklarının yaydığı yozlaşmadır, kapatmazsanız içlerinden çıkıp size saldıracak kaos ordularıdır, o bir kaygı zati. Çok fazla yayılmışsanız bütün yarıkları kapatmak çok meşakkatli. Ancak daha berbatı fraksiyon başkanınızı çok uzun müddetliğine sefer haritasından koparıyor, hatta orada da geçmesi için eyalet başşehrinde vakit harcaması gereken bir debuff veriyor, ödülünüzse Kaos rabbi ruhundan öbür bir şey olmuyor ki pratikte bir fonksiyonu yok; yalnızca kıssa ilerlemiş oluyor.
1-2 bölgeye sahip olmak, fazla yayılmamak büyük avantaj hasebiyle. Bu da TW’lerin genel fethe dayalı yapısına çok zıt. Ayrıyeten oyuncu bir oyunda bir şeye gayret ve vakit harcadığında, bir şey başardığında ödüllendirilmek ister. Bu mekanik hiçbir formda ödüllendirmiyor oyuncuyu, yalnızca öykü ilerliyor işte. Ödüllendirilmek bir yana, tersine bir ton çeşit kaybederek cezalandırılıyorsunuz.
Girdap’ın âlâ tarafı onu yok sayabilmeniz, rahat ettiğiniz vakit ilgilenebilmenizdi. Ayrıyeten topraklarınızı genişletmek size daha çok ayin kaynağı sağladığı için mantıklıydı. WH3 tam aksisi. Yok sayayım, ben kafamca fetihlere çıkayım diyemiyorsunuz. Girdaplar sizi daima rahatsız ediyor ve daha berbatı, boşlarsanız rakip fraksiyonların bu yarışta sizi yenme mümkünlüğü son derece yüksek.
Şahsen WH2’de Ölümlü İmparatorluklar’ı tercih ederdim ancak ortada değişiklik olsun diye Girdap da oynardım. WH3’ün bu modundan doğrusunu söylemek gerekirse çok da nefret etmedim, keyif aldım bir formda lakin tekrar oynanabilirliği de bayağı düşük, ki Total War’larda tekrar oynanabilirlik her şeyden kıymetlidir. İnsan rahat bırakıldığı, istediğini yapabildiği bir oyun istiyor.
Üç oyunun da haritasını birleştiren güncelleme önümüzdeki aylarda fiyatsız formda oyuna eklenecek (önceki iki oyuna da sahipseniz tabii). O çıkınca neredeyse bütün oyuncular üzere ben de büyük oranda ona geçeceğim. Tekrar ortada değişiklik olsun diye girerim tahminen Kaos Diyarı seferine lakin WH2’de Girdap’ı tercih ettiğimden daha az tercih edeceğim de kesin.
Savaş dediysek savaş!
Oyuna şimdi WH2 kadar sardırmadığımı söylemiştim, sebeplerinden biri bu kıssa modu lakin öteki bir sebebi var. Birçok insan için fazla değerli olmayacak fakat benim için en büyük sebep bu. WH2’yi bin saatin üzerinde oynadım, az çok da güzel oynuyorum artık bir zahmet. En üst zorlukta oynamazsam pek keyfi çıkmıyor. Lakin WH3’ün üst zorlukları insanı gerçekten bezdiriyor, zira savaşları otomatik sonuçlandırmayı inanılmaz acımasız yapmışlar.
Yanlış anlamayın, Total War’un savaşlarını çok severim ve gerçek vakitli savaşları olmasa seriyi bu mümkün değil bu kadar sevmezdim. Ancak en uyuz, kayıp bile vermeyeceğim savaşları bile şahsen yönetmek zorunda kalmak da istemiyorum yahu! Beşte ünite güçte bir orduyla karşılaşıyorum, kendim savaşırsam kayıp vermem için ekstra efor sarf etmem gerekir, otomatik sonuçlandırıyorum ve ordunun yarısı telef! Bakın elbette otomatik sonuçlandırma acımasız olmalı, insanları savaşları şahsen yapmaya teşvik etmeli lakin her şeyin de bir sonu var yahu! Üst zorlukta oynarken uyuz uyuz savaşlara beşer onar dakika harcaya harcaya saatler geçiyor, insanın içi acıyor. Bu, oyunu zorlaştırmak değil. Bu, oyunu hantallaştırmak, oyuncuyu bezdirmek.
Dediğim üzere ancak, çoğunluğu ilgilendirmiyor bu dediğim. Olağan zorlukta falan oynarsanız bu türlü bir zahmetle yüz yüze kalmayacaksınız. Fakat Total War savaşlarını çok seven ben, savaş yapmaktan bıktığım için oyunun başından kalkıyorsam bir sorun vardır.
Az kaldı, daha tam çıkmadı
Oyunun Steam ortalaması bir oldukça düşük. Bunun bir sebebi insanların senaryo modundan nefret etmesi (ben o kadar nefret etmedim dediğim üzere lakin başarılı bulduğum da söylenemez tabii), bir başka sebebi Çin’le alakalı bir şey (erken erişim kopyalarının WH yayıncılarına değil alakasız tanınan yayıncılarına dağıtılmış olmasıyla ilgili bir inceleme bombalaması kelam konusu), bir öbür sebebi de optimizasyon problemleri. Şahsen oyun bende çok akıyor, önemli bir problemle karşılaşmadım, o yüzden çok eleştiremeyeceğim bu açıdan oyunu ancak sorun yaşayan çok. Satın almadan evvel Game Pass’ten bir denemenizi yahut Steam’den satın alır da eza yaşarsanız iade etmenizi önerebilirim. Temkinli olun yani.
Bu performans sorunu dışında da birçok bug’ı vs. var oyunun. Nadiren de olsa çökme yaşanabiliyor. Yahut yapay zekâ yeni yerleşke tiplerindeki dar sokaklarda salaklaşabiliyor, 10 saniyede yapacağı U dönüşünü köşeye takıldığı için 1 dakikada yapabiliyor, aşikâr bir noktayı kesinlikle ele geçirmesi gerekirken o noktanın yanında dikilip durabiliyor vs. WH’lere yapay zekâ konusunda çok acımasız olunmaması gerektiğini düşünüyorum. Zira oyun inanılmaz bir derinliğe ve çeşitliliğe sahip, çok fakat çok fazla bileşen var ve aslında yapay zekâ bu karmaşanın içinde çok de düzgün bir iş çıkarıyor. Bariz mallıklarını da çoğunlukla gidermiş daha evvel dediğim üzere. Geri kalanı biraz beğenilen görülebilir. Lakin oyunun geliştirmesinin bitmesine daha 1-2 ay daha varmış üzere hissedeceğiniz çok sayıda ufak tefek arıza var. Her ordu bakım maliyetini %4 arttırıyor demiştim ya, o orduları lağvetseniz bile o %4 kalıyor yeniden de, en hudut bozucu bug bu mesela. Lordunuz ölsün diye kastığınız oluyor etkilenmemek için. Onun dışında yaptığını söylediği şeyi yapmayan yetenekler, haritanın içine giren üniteler falan da çok az değiller.
WH2 benim hayatımda uzak orta en çok oynadığım oyun. Daha bahsetmek istediğim çok fazla ayrıntı var lakin abartmayayım, ortada OGZ’nin Youtube kanalında yayın açıyorum, uğrarsanız onları orada konuşuruz. Şimdilik özet olarak şöyle söyleyeyim: WH3 beklediğime… birazzz değdi, birazzz değmedi. WH2’nin üzerine kattığı çok lakin çok fazla şey var fakat yanlış yaptığı da bayağı şey var. Ancak genel olarak yeterli bir başlangıç yaptı. “Başlangıç” sözünü kullanıyorum zira WH2 altı yıldır yaşıyor, gelişiyor. WH3 daha da uzun mühlet yaşayacak, gelişecek. Ve bu gelişmenin birinci gerçek büyük adımı da birkaç ay sonra yayınlanacak birleştirilmiş harita olacak. Ve sonuna kadar inanıyorum ki, bu oyunun yanda gördüğünüz notu değil de şöyle en kallavisinden bir 90’ı 95’i hak etmesi için yıllar geçmesi gerekmeyecek, o birleştirilmiş harita çıktığında bu oyun direkt o düzeye çıkacak. Geriye kalan yıllarda oyun geliştikçe de strateji severler bu türlü bir oyunun var olduğu tarihin bu devrinde yaşadığı için kendini şanslı hissetmeyi sürdürecek.