
Kışlıkları çıkartma vakti…
“Arisen bak!” diyerek avcumun içine hakikat irice bir taş bıraktı Pawn’ım. Halsız, lakin içinde büyülü rünler parıldayan bir taştı bu. “Bu bir Eternal Ferrystone! Artık hiçbir yere yürüyerek gitmek zorunda değiliz!” derken yüzü ışıldıyordu adeta.
Taşın ne olduğunu ve ne işe yaradığını biliyordum esasen. Daha evvel, öbür bir hayatta ve öbür bir döngüde misal bir taş kullanmıştım. Gran Soren’deki maceralarımda hayatımı kolaylaştırdığını da inkâr edecek değildim bu taşın. Ama bir yerlere “yürümek” bazıları için bir zorluk olsa da… birebir vakitte bir maceraydı da.
Tek bir taşın bu yeni yol serüvenini nasıl etkileyeceğini merak ederek elimde çevirip üzerindeki rünleri incelerken fikirlere daldım. Bazen seyahati o kadar seversiniz ki, amaca varmak istemezsiniz hani… Ben bu yeni döngüye girmeyi de bitiş çizgisine hakikat depar atmak için değil, o eşsiz macera hissini tekrar yaşamak için kabul etmiştim. Son kiraladığım iki Pawn’a dönüp baktım, ikisi de daima “Her yere bu kadar süratli koşmak zorunda mısın Arisen?!?” diye sızlanıp duruyordu. Tam da bu Eternal Ferrystone’un hitap ettiği kitleydiler yani.
Kendi Pawn’ıma dönüp içimi çektim, “Jiera’ya söyleyelim de şu yanımızdakilerin üzerine giydirecek daha kalın bir şeyler bulsun.” dedim. Rift’teki Pawn’ların %90’ı üzere alışılmış ki birisi korse, başkasıysa metal bikiniden bozma bir kıyafet giyiyordu. “Norgan soğuğuna ayak basar basmaz donarlar bu halde…”
Taşı havaya fırlattım, büyülü bir geçit açıldı ve bizi Norgan’ın donmuş ırmaklarının kenarında ayakta kalmayı başarmış o küçük, derme çatma kasabaya taşıdı.

Daha evvel ana oyunu incelerken de söylemiştim: Dragon’s Dogma serisini bayağı seviyorum. Her iki oyunun da kıssası alabildiğine tırt olsa da oynanışa getirdiği sistemler, yolda yaşattığı maceralar açısından hakikaten eşsiz bir oyun. Biraz niş kalıyor gerçi, tam da oyunun çıktığı devirde patlayan birtakım dramalar sağ olsun, bir türlü hak ettiği ilgi ve kitleye ulaşamadı seri. Ama hem o küçük fakat kemik kitlesi hem de Capcom vazgeçmeye niyetli değil aşikâr ki. Tam ümitlerimizi kesip “Hideaki Itsuno da ayrıldı aslında. Daha da bir şey gelmez şu saatten sonra” dediğimiz sırada birinci oyunun da birebir isimli ek paketini ve Dragon’s Dogma Online’ı yönetmiş olan Kento Kinoshita’nın taşıdığı bayrakla Dark Arisen karşımıza çıktı. Biz de bu vesileyle bir kere daha Dogma’ya karşı çıkmak için silah kuşanıyoruz…
Dark Arisen eklentisine epey başlarda, direkt bodoslama girişebiliyorsunuz (Vernworth’a varıp Captain Brant vazifelerini açar açmaz) fakat oyun size 30 – 40. düzeyler civarında olmanızı tavsiye ediyor konuya giriş yapmanız için. Benim size bu mevzudaki tavsiyem, hele ki birinci kere oynuyorsanız evvel ana senaryoyu oynayıp Empowered Godsway’i elde ettiğiniz “A New Godsway” kısmına kadar gelip öncelikle “The Lost Rites” ismindeki yeni zindanları tamamlamak. (Bu zindanların birçoklarında Empowered Godsway’e gereksiniminiz var çünkü)


The Lost Rite zindanları toplamda 12 tane. 4 tanesi Vermund’da, 4 tanesi Battahl’da, 3 tanesi de yalnızca Unmoored World’den ulaşılabiliyor. Birinci zindanlar o denli elinizi kolunuzu sallayarak çarçabuk bitirebileceğiniz düzeylerde olsa da sonrakilerde zorluk ve zindanın uzunluğu artıyor; yeterlice keyifli hale geliyorlar. Kimi zindanın girişinde “Bütün partinin üzerinde yük Very Light olsun” ya da “Sadece Arisen ve onun ana Pawn’ı girebilir” üzere değişik kurallar da var. Buraları girip temizlediğinizde ana oyun için hayli güçlü ve de biçim şukul zırhlar, silahlar kazanıyorsunuz. Katiyetle sadece bunlar için bile oynanası olan bu zindanlarda ayrıyeten olağanda pek bir ender bulunan kimi düşmanlar da bulunuyor; Pawn Badge tamamlayacağım diye kafaya takanlara (bkz. Ben) duyurulur!
The Lost Rite kısmı düzgün hoş… Ama Dark Arisen’ın asıl kalbi Norgan’da atıyor… ya da atamıyor, zira Arisen’ın kalbini ejderha çalmış bildiğiniz üzere.

Norgan, Vermund’un kuzey batısında bulunan epey yabanî ve buz üzere bir iklime sahip orijinal bir bölge. Ben 30~ küsur düzeydeyken geçmiştim, daha karşıma birinci çıkan beorcan barbarları yerde paspas etti; gözümü bilmediğim bir yerleşimde açtım. Sonrasında da bu paspas olma durumu bir müddet devam etti; ta ki üç beş yağma ele geçirip üstümü başımı dizene kadar. Norgan’ı daha sonraya bırakın deme nedenim de tam olarak bundan kaynaklanıyor aslında. Burada inanılmaz bir süratle düzey atlıyorsunuz ve düşen ekipmanların neredeyse tamamı ana oyundaki en ejder alevinde dövülmüş, çok özel silah ve zırhları plastik oyuncak üzere bırakacak düzeyde. Haliyle burada aşırı güçlendikten sonra ana oyuna dönerseniz rastgele bir düşman mutlaka karşınızda duramıyor, bu da zorluktan keyif alan bir oyuncuysanız aldığınız zevki baltalayabiliyor. (Hard Mode’da oynamıyorsanız doğal. Hard Mode’da ellerini korkak alıştırmamışlar, ekipman ve düzeyinizi sallamadan örseliyorlar sizi habire. Ben sevdim.)
Norgan’ın zorluğu yalnızca üzerindeki düşmanlardan değil, tıpkı vakitte dinamik halde değişip sizi güç durumda bırakan hava şartlarından da besleniyor çokça. Yabanî ve buz üzere bir bölge diye boşuna demedim. Siz sağı solu kurcalayıp karın içinde bata çıka ilerlerken bazen fırtına patlak veriyor mesela. Bu türlü olunca da minimap’iniz kapanıyor, önünüzü güç görür hale geliyorsunuz. Bir mühlet sonra şayet üzerinizde sizi koruyacak termal zırhlar ya da pelerinler yoksa soğuktan stamina kaybetmeye başlıyorsunuz. Şayet olur da staminanın tamamını kaybederseniz de yolun ortasında pat diye düşüp kalıyorsunuz; bahtınız varsa kampın yolunu bilen bir Pawn ya da maceracı tahminen sırtlanıp kurtarabiliyor sizi. Ama bunu önlemenin yolu da var olağan, çokça bulacağınız Heatstone’ları kullanarak kendinizi ve partinizi rahatça sıcak tutabiliyorsunuz. Asıl sıkıntı, siz o fırtınanın ortasında bir düşmanla gayret ederken “PARTİ Mİ YAPIYOSUNUZ GENÇLER?” diye ortama damlayan öteki düşmanlar. Vallahi şakam yok, bir noktada fırtınanın ortasında Lesser Demon’la dövüşüyordum, kenardan bir yerden üzerimize Norgun Giant atladı; ikisini birden yönetim etmeye çalışırken bir tane de Snowfoot çıkıp beni yakaladı, evvel Loki’yi yere çarpıp duran Hulk üzere bir silkeledi, üzerimdeki yağmaları çalıp kaçtı sonra. (Kaçtıktan sonra yakınlardaki inine gidiyor bu arada. Şayet nerede olduğunu biliyorsanız / bulabilirseniz yağmalarınızı geri alabiliyorsunuz. Başarımı da var hatta bunun) Tam bir kaos karar sürüyor yani Norgan’da, benim aşırı hoşuma gitti bu yanı.


Üstelik bu soğuk hava kuralları farklı oynanış mekaniklerini de yanında getiriyor. Birtakım bölgeler donup daha yüksek ve olağanda erişilemeyen yerlere çıkmanızı sağlayabiliyor. Sarkıt ve dikitleri düşmanlara ziyan vermekte kullanabiliyorsunuz, taşları karda yuvarlayıp koca kar topları haline getirip düşmana atabiliyorsunuz ve hatta belirli noktalarda çığ düşürüp büyük düşmanları sersemletmek bile mümkün. Capcom dersine harikulade çalışmış, tam da Dragon’s Dogma’ya yakışır cinsten bir dinamizm katmış yeni bölgeye.
“Hava bozuyor Arisen. Sanırım bir kar fırtınası yaklaşıyor.”
Elimle az ileride beyaz – mavi bir silüet üzere yükselen kaleyi işaret ettim.
“Evet.” diye onayladı neyden bahsettiğimi anlayıp. “Oralarda bir mağara bulursak tahminen bizi ısıtacak bir ateş yakabiliriz.”
Kaleye yaklaştığımızda girişin beorcan heykelleriyle bezeli olduğunu gördük. Yo, heykel değildi bunlar.
“…Bunlar… buza hapsolmuş beorcan’lar mı?” diye sordu Pawn’ım dehşetle.
Yapacak çok fazla bir şey yoktu. Geri dönmek için geçti, dönüş yolunun ne tarafta olduğunu anlayamayacak kadar şiddetlenmişti fırtına. Eternal Ferrystone’u bu havada kullanamazdım. Devam etmek tek seçenekti; biz de uğuldayan rüzgâr ve bizi neredeyse kör eden beyaz soğuğa karşı kalenin içlerine yanlışsız ilerledik.
“Ne tarafa?” diye sordum, Pawn’ların çoklukla fevkalâde olan yön hissine güvenerek. “Ben… bilmiyorum Arisen…”
Körlemesine ilerlemeye çalışırken güya bir anda olmayan kalbim tekledi ve zihnimde koca bir baş ağrısıyla o ses gürledi: “Sessiz-kalpli olan…”
Amansız fırtınayı yararcasına, beyaz hiçliğin içinden bir Fimbl’ın sureti beliriverdi. Yanımda her zamanki üzere kılıç – kalkan taşımadığım için talihime sövsem de tahminen bu durumu lehime çevirebilirim diye düşündüm. Pawn’ım Nilhisien’le birlikte çabucak buz ejderhasının zayıf olduğunu varsayım ettiğimiz ateş büyülerini yapmaya başladık. Olağanda yapması çok daha uzun süren büyüler, ikimiz birden büyülü sözleri söyledikçe çok daha süratli biçimde tamamlanıyordu. Biz ateş büyüleriyle ejderhayı geri püskürtmeye çalışırken partimizin savaşçısı Saber, kılıcını kalkanına vurarak ejderhanın ilgisini kendi üzerine çekmeye çalışıyordu. Bu sırada Betty’yse güzelleştirme büyüleri yapıp ejderhanın bize attığı büyülü zayıflatma tesirlerini silmeye uğraşıyordu durmadan.
Nilhisien’le yarattığımız ateşlere karşın soğuk o kadar artmıştı ki, nefesimiz kesilmeye başlamıştı artık ve bu da yaptığımız büyülere tesir ediyordu. Kesemden iki tane ısıtaşı çıkartıp birini Nilhisien’e uzattım; taşın yaydığı ısı nefesimizi sisteme soktu. Fakat Saber’ın hareketleri git gide daha da yavaşlıyordu. Bir halde başkalarına de ısıtaşı ulaştırmalıydım.
Derken Fimbl koca bir buz nefesi üfledi ve zavallı Saber daha da yavaşlayıp en sonunda hareketsiz kaldı. Fimbl, buzdan heykeli bir pençe darbesiyle parçaladığında Pawn’ın Rift’e geri döndüğünü bilsem de istemsizce gözlerimi kaçırdım.
En azından Betty’yi hâlâ kurtarabilirdim. Ya da o denli düşündüm, onun da donmuş suretini görene kadar. Fimbl’ın etrafındaki fırtına daha da şiddetlenip doluya dönüşmeye başladı. Üzerimize taş kadar sert dolu taneleri yağar ve etraf bembeyaz bir tuvale dönüşürken Betty’yi gözden kaybettim. Bir anda herkesi gözden kaybettim. Hiçbir şey göremez oldum.
Kulaklarımda fırtınanın uğultusu ve etrafıma düşen doluların sesinden öbür bir şey yoktu bir anlığına. Cüppemin cebinden bir iksir çıkartıp donmuş dudaklarıma götürdüm; beni biraz kendime getirdi. Büyü gücümü kısa bir müddetliğine arttıracak diğer bir iksiri kafama diktim ve karların arasında yuvarlanıp Fimbl’ın jilet üzere dişlerinden uzak durmaya çalışarak son bir büyü yapmaya başladım. Beyaz gökyüzü bir anda alaca alevlere boyandı ve buzla soğuğu delip geçen göktaşları birer birer Fimbl’ın üzerine yağdı. Ejderha acı içinde uluyup karların arasına yığılırken fırtına da başladığı üzere ani bir formda dağıldı.
“Nilhisien?” diye seslendim etrafıma bakarak. Ses yoktu; az evvel uğuldayan ve gürleyen meydanda şimdi çıt çıkmıyordu. Yalnızdım.
Ejderhanın hâlâ tütmekte olan vücudunun üzerine çıkıp etrafa bakındım. Kalenin yıkıntıları arasında bir Riftstone gördüğümde aşağı atlayıp çabucak oraya yanlışsız koştum.

Bu arada yağmalara değinmişken, Norgan’ın mekanikleri, işleyişi ve hatta yer yer işlediği temalar derken şayet birinci oyunun Dark Arisen eklentisini oynadıysanız epeyce tanıdık gelecek bir sürü şey var aslında. Ve bunu yeterli manada diyorum, aslında birinci oyundan teşrif eden tayfanın ana oyundan beri beklediği ve talep ettiği şeyler olduğu için tam yerinde ve kararında olmuş bu eklentiler. Yağmaları kasabadaki bir karaktere götürüp tanımlatmak mesela. Size ana senaryoyu bitirmenin ötesinde bir şeylerle uğraşma nedeni veriyor. Tam aradığınız, “mükemmel” özelliklere sahip ekipmanı bulmak istiyorsanız böylelikle tekrar ve tekrar Endgame döngüsüne girebiliyorsunuz. Olağan istemezseniz ya da o kadar mükemmeliyetçi değilseniz de bulduklarınız tekrar iş görüyor. İlla kasacaksınız diye bir şey yok ancak meraklısına imkân vermiş olmaları da beğenilen. Yeniden de buradan bulduğumuz ekipmanların geliştirilebilir olmaması biraz canımı sıktı. Bu kadar çok rastgelelik yerine daha denetimli ve sistematik bir geliştirme sistemi eklenebilirdi. Ama natürel Diablo IV de oynuyoruz sonuçta, rastgele ekipman aramak da ata sporu oldu bir yerde…
Dark Arisen’dan beklemediğim ve beni olumlu manada şaşırtan şeylerden birisi de… öyküsü oldu. O denli “Tam bir baş yapıt, aklımı aldı, of ne biçim!” diyemeyeceğim ama… en azından bütünlüklüydü. Meramını ana oyunun yaptığından çok daha derli toplu ve açık halde anlatmayı başarıyor. Özetle, Norgan’ın kendine ilişkin bir Arisen’ı olduğuna dair birtakım söylentiler üzerine bölgeyi araştırmaya geliyoruz. Araştırmalarımız sonucunda bu bölgede kalbi olmayan ve hiçbir halde yok edilemeyen bir undead ejderhayla karşı karşıya geliyoruz. Naparsak yapalım yenişemediğimiz noktada Eir ismindeki gizemli karakter çıkagelip bizi kurtarıyor; olaylar da oradan yürüyüp gelişiyor sonra. Tat kaçırmamak için daha fazla ayrıntı vermeyeyim fakat hoşuma gitti benim.


Bu mevzuda bir eleştirim, ek paketin en merakla beklediğim özelliklerinden birisi olan Tailoring’in (Bildiğiniz Transmog; zırhınızın ve silahlarınızın manzarasını bulduğunuz öbür bir adediyle değiştirebiliyorsunuz) biraz fazla geç açılması olacak. Yani nitekim de oynanışa teknik olarak bir katkısı olmayan fakat karakter şahsileştirme açısından önemli bir özelliğin senaryonun %80’ini bitirdiğimizde açılmasına gerek var mıydı? Neyse ki bir defa açtıktan sonra NewGame+ yapsanız bile Norgan’a ulaştığınız anda tekrar kullanabiliyorsunuz misyon yapmanıza gerek kalmadan. Bir de genel çizgileriyle çok başarılı, istediğimiz ekipmanı zırh tipi sınırlaması olmadan kullanabiliyoruz ama… keşke pelerinleri de istediğimiz üzere değiştirebilseymişiz. Hepsine müsaade verip de pelerinlere dokundurtmamaları tuhaf geldi.
Satanachia, gökyüzündeki karanlık bulutların arasından yere çakıldığında parmağımdaki yüzük bir defa daha parlayarak hal değiştirdi. İblisi her yendiğimizde yüzük biraz daha güçleniyordu.
“Herkes güzel mi?” diye dönüp sordum Pawn’lara.
Talia, Miu’nun ayağa kalkmasına yardım ediyordu. İkisi de üzücü yaralanmıştı fakat bu sefer çok daha yeterli gayret vermiştik. Elini kaldırıp baş parmağı yukarıda, uygun olduklarını işaret etti. Sonra gözüm Nilhisien’in alnındaki yara izine takıldı.
Büyük çabalar vermiştik birlikte. Vermund’da, Battahl’da, Volkanik Ada’da… ve doğal ki Norgan’da. Ama en nihayetinde kazanmıştık. Karanlığın Efendisi yenilmişti. Ve bir daha, bir daha… Bu döngü biz devam ettiğimiz sürece bu türlü sürecekti.
Pawn’ım bana bakıp zayıf bir formda gülümsedi. “Tekrar dövüşmeye hazırız, Arisen.”
“Şimdilik bu kadarı kâfi.” dedim. Sahiden de şimdilik bu kadar macera bana yetmişti. “Gidip Volkanik Ada’daki kaplıcalara uğrayıp biraz dinlenelim, yaralarımızı güzelleştirelim diyorum. Ne dersiniz?”
“Ama Arisen… Satanachia…”
“Sorun değil, öteki diyarlardaki Arisen’lardan birisi ilgilenecektir. Biz biraz dinlenmeyi hak ettik.”
Hem bunun son maceramız olacağını düşünmüyordum aslında. “Norgan’ın bile ötesinde, daha sıcak topraklardaki elf krallığının karıştığına dair söylentiler dönüyor. Gelin de yolda size o söylentilerden bahsedeyim…”


2 yıllık büyük bir sessizliğin akabinde Dark Arisen beklediğimize ziyadesiyle değmiş anlayacağınız. Daha anlatmadığım, anlatamadığım bir ton şey var. (Bu vesileyle her Vocation’a +2 faal yetenek slotu daha eklendiğini hatırlatayım mesela) Ama “Yuh ek pakete bu kadar uzun yazı yazılır mı?” reaksiyonlarından çekindiğim için artık burada YİM çuvaldızını kendime batırmam gerekiyor. Dragon’s Dogma II, Dark Arisen eklentisiyle birlikte alması gereken kusursuz forma biraz daha yaklaşmış durumda. Olağan ki hâlâ birtakım açılardan daha yeterli olabileceğini düşünüyorum. Mesela birtakım şeylerin fazla kolaylaştırılmış ve kolaya indirgenmiş olmasından biraz rahatsızım. (Eternal Ferrystone yol öykülerinin yarısını silip atıyor ne yazık ki) Ama günün sonunda artıları çok daha ağır basıyor, vaktinde 200 küsur saat harcadıktan sonra bir o kadarını daha PC tarafında harcarken zerre sıkılmadım. O yüzden siz de eşsiz bir maceraya atılacağınız değişik bir Aksiyon / RYO arayışındaysanız Dragon’s Dogma II tam da aradığınız oyun olabilir; bence bir baht verin.

